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[ PSP (PlayStation Portable) 게임 추천 ] 메탈기어 시리즈 3종 - 메탈기어애시드2 (Metal Gear Ac!d 2), 메탈기어솔리드 포터블 옵스 (Metal Gear Solid Portable Ops), 메탈기어솔리드 피스워커 (Metal Gear Solid Peace Wal.. 본문
[ PSP (PlayStation Portable) 게임 추천 ] 메탈기어 시리즈 3종 - 메탈기어애시드2 (Metal Gear Ac!d 2), 메탈기어솔리드 포터블 옵스 (Metal Gear Solid Portable Ops), 메탈기어솔리드 피스워커 (Metal Gear Solid Peace Wal..
wehong 2018. 7. 28. 18:07- 시작하기 앞서
PSP용 메탈기어 시리즈 3종, '메탈기어애시드 2(Metal Gear Ac!d 2)', '메탈기어솔리드 포터블 옵스 (Metal Gear Solid Portable Ops)', '메탈기어솔리드 피스워커 (Metal Gear Solid Peace Walker)'를 소개하고자 합니다.
PSP용 메탈기어 시리즈는 이 외에도 '메탈기어애시드(1편)', '메탈기어솔리드 포터블 옵스 플러스'도 있는데, '메탈기어애시드'는 동일 플랫폼에서 후속편이 있다는 점, 그리고 '메탈기어솔리드 포터블 옵스 플러스'는 메탈기어 시리즈 게임의 특징인 스토리가 빠져 있다는 점에서 생략하였습니다.
메탈기어 시리즈는 PS1, PS2, PS3, PS4 플랫폼에 (심지어는 MSX에도) 존재하지만, PSP에서의 이 게임들도 흥미롭고 재미있습니다. 개인적으로 이들 게임은 엔딩을 위해 밤을 세우거나 엔딩을 보고 2회차를 진행하기도 했습니다. PSP 플랫폼에는 명작 게임이 많지만 제가 이토록 집중했던 게임은 별로 없었습니다.
이번에 이 게임들에 대해 얘기해 보겠습니다.
- 메탈기어애시드 2 (Metal Gear Ac!d 2)
메탈기어 시리즈이지만 메탈기어'솔리드' 시리즈가 아니며, 제목의 단어도 'ACID'가 아니라 'AC!D'인 것이 특이합니다.
이 게임의 특징을 표현하는 단어로, '외전(外傳)'과 '턴제(turn-制)'를 꼽겠습니다. 게임의 스토리는 소위 메탈기어솔리드 사가(saga)라고 불리우는 이야기와 별도로 보이며, 진행방식도 기존의 메탈기어 시리즈 게임과 다르게 SRPG나 전략 시뮬레이션을 연상케 하는 턴제입니다. 이러한 두 가지 특징은 당시 PSP 플랫폼이 제한된 성능을 제공할 것이라는 판단에 기인했던 것이 아닌가 생각합니다. 저의 개인적인 의견입니다만, 개발진에서 PSP로는 게이머에게 메탈기어솔리드 2 또는 3의 환경을 제공하지 못하겠다는 판단을 하고 게임의 개념을 새로 잡은것 아닌가 싶습니다. 즉, 복잡한 메탈기어솔리드 정통 이야기 대신 간략화 외전 스토리를 차용하고, 계산 많고 저장공간이 많이 필요한 거대 3D 공간 대신 3D를 차용한 2D 공간을 사용하는 것이지요.
이 게임에서 코지마는 프로듀서로서만 참가하고 게임의 디렉터로 노지리 신타가 담당하였습니다. 그래서 이 게임이 기존 시리즈의 색깔을 탈피할 수 있었다고도 보여집니다(반대로 코지마가 피스워커 전 까지는 PSP 플랫폼을 진지하게 여기지 않은 것 아닌가 싶기도 합니다).
그럼에도 불구하도 이 게임은 메탈기어 시리즈 냄새가 나며 메탈기어 시리즈와 같이 재미있습니다. 게임에 나오는 메탈기어 보스, MGS1/2/3 기반 무기들, 이전 시리즈 동영상 등을 보면 이 게임은 분명 메탈기어 시리즈 게임입니다. 그리고 턴제 게임이면서도 여전히 잠입의 개념이 존재하고 다른 메탈기어 시리즈 게임에서의 잠입이 연상됩니다. 그리고 이런 것들이 일반 SRPG 게임 이상으로 재미있습니다.
제가 생각하는 이 게임의 좋은 점은 다섯 가지입니다.
(1) 한글화
이 게임 이후 PS4의 '메탈기어솔리드 팬텀페인' 이전까지 메탈기어솔리드 시리즈 한글화가 없었습니다. 찬란했던 PS2/PSP 한글화 황금기 시절의 끝자락에 이 게임의 한글화가 있었습니다(다만 이 게임의 1편은 한글화가 안되었습니다). 덕분에 스토리도 이해하면서 게임을 플레이 할 수 있는 몇 안되는 메탈기어 게임 중 하나입니다.
(2) 그래픽
PSP 성능에서 억지로 복잡한 3D 환경을 구현하려 애쓰지 않았기 때문에, 만화 같지만 아기자기하고 무리없는 그래픽을 보여줍니다. 특히 색상을 칭찬하고 싶은데, 독특하고 선명하면서도 PSP와도 잘 어울리게 색의 배치를 잘 했습니다.
(3) 사운드와 음악
효과음 등의 게임 내 사운드는 기존 시리즈 스타일을 따르면서도 이전 시리즈 보다 더욱 선명하고 아기자기하게 사용되었습니다. 만약 핸드폰의 벨소리나 알람소리에 메탈기어 시리즈 효과음(예를 들면, 무전 수신이 도착했을 때 알림음이나 적이 스네이크를 발견했을 때 느낌표가 표시되면서 발생하는 경고음 등)을 사용하고 싶다면, 다른 시리즈 효과음 대신 이 게임의 효과음을 사용하라고 권하겠습니다.
음악도 꽤 괜찮아서 사운드트랙 앨범을 찾아 볼 정도입니다. 개인적으로는 PSP에서 게임 구동 전 나오는 'Intermission'과 전투 돌입시 플레이 되는 'Single Action'이라는 곡이 괜찮게 느껴집니다.
(4) 재미
재미있습니다. 턴제 스타일은 잠입성도 잘 녹여내었고 전략의 가치도 높였습니다. X-COM 스타일의 게임에 비해 부족한 점은 여러 유닛을 동시에 활용하지 못한다는 것인데, '카드'라는 요소로 일부 만회하고 있습니다.
(5) 완벽하진 않지만 재미있는 시도 - 솔리드 아이
패키지에는 PSP에서 화면을 입체적으로 보이게 해 주는 '솔리드 아이 (Solid Eye)'라는 것이 들어 있습니다. 카드보드 형태로 동봉되어 있고 조립하면 원통형이 됩니다. split-screen 형태로 3D 화면을 구현한다고 알려져 있습니다.
물론 호기심에 잠깐 보고 말 것이긴 합니다만, PSP라는 기기에서 재미있는 시도를 했다는 점을 칭찬하고 싶습니다. 기존 시리즈 트레일러 영상과 몇몇 모델들 영상 까지 수록할 정도로 나름 신경을 쓴 듯 보입니다.
이 게임의 아쉬운 점으로 하나만 꼽겠습니다. 바로 플레이어가 활용하게 되는 카드의 무작위성입니다. 이 게임은 다양한 카드군을 만들어 놓고, 플레이어가 수집하거나 전략적으로 사용할 수 있도록 해 놓았습니다.
하지만 카드에는 더 좋은 것과 덜 좋은 것이 있기 때문에 사용자가 사용할 카드를 개별적으로 특정 지을 수 없고, 선택한 종류에서 내용과 순서가 랜덤하게 뽑히도록 되어 있습니다. 이런 카드의 무작위성은 돌발변수를 만들어 게임을 단조롭지 않게 만들지만, 반면에 계획을 세워 전략적으로 진행하는 것을 매우 어렵게 합니다. 잠입이 주가 되는 메탈기어 시리즈이기에 무작위적 상황은 당혹스럽기도 한데, 순찰병의 뒤로 접근하여 마취총을 쏘아 조용히 제압하려고 전략을 세웠는데 접근해서 선택할 수 있는 카드를 보니 마취총 대신 머신건이 있다는 식의 상황을 연상하면 당혹스러움의 정도를 짐작할 수 있을 것입니다.
- 메탈기어솔리드 포터블 옵스 (Metal Gear Solid Portable Ops)
이 게임은 처음으로 메탈기어솔리드 1, 2, 3의 느낌을 PSP에서 구현한 게임입니다. 추측컨데, PSP의 메탈기어애시드 시리즈에서 메탈기어솔리드 시리즈의 환경을 제공하지 못하는 것에 대한 아쉬움을 느끼는 유저가 많아 출시를 결정한 것이 아닐까 싶습니다.
메탈기어솔리드 3편 이후의 이야기를 다루고 있으며 3편의 자원을 재활용한 것으로 보일 정도로 이미지나 모델링 등이 3편과 유사합니다. 다만 PSP 기기의 한계는 어쩔 수 없는지 여러가지 방법으로 시스템 자원을 아끼고 있는데, 일러스트 이미지를 통한 스토리 전개나 음성 최소화 등이 대표적입니다.
이 게임은 너무나 명확하기에 단점부터 짚겠습니다. 바로 조작체계입니다. 물론 원인은 이 게임에 있다기 보다 PSP 자체에 있습니다.
PSP는 아날로그 스틱이 하나 밖에 없는데 그것도 방향패드와 같은 쪽에 있습니다. 거치형 PlayStation 콘솔이나 PS VITA와 달리 아날로그 스틱이 하나 밖에 없으면 3D 공간에서 캐릭터 조작이 어렵습니다. 이 게임은 PSP의 아날로그 스틱과 방향패드를 써서 캐릭터를 조작하게 했는데, 그것이 모두 왼쪽 손 방향에 있으니 캐릭터 이동과 시점 이동을 동시에 하는 것이 너무 어렵습니다.
그리고 '메탈기어애시드 2'에서도 지원되던 한국어 로컬라이징이 이 게임에서는 지원되지 않는 점도 아쉽습니다.
하지만 이런 두 가지를 재외하고 나면 게임 자체는 굉장히 재미있습니다. 이 게임의 장점을 열거해 보면 다음과 같습니다.
(1) 제한된 공간의 맵 구성으로 인한 재미
포터블 기기에 맞추다 보니 특정 스테이지에서 맵의 공간이 제한적인 형태로 구성 되었는데, 이것이 게임을 더욱 빛나게 했다고 생각됩니다. 어찌보면 버추얼미션 같기도 합니다. 메탈기어솔리드 2의 빅 쉘이나 메탈기어솔리드 3의 드넓은 정글보다 이 게임에서 제시되는 한정된 공간에서의 적 부대가 훨씬 더 긴장감을 주며 플레이어로 하여금 전략적으로 액션하게 만들었습니다(메탈기어솔리드 1의 쉐도우모세스에서 오밀조밀하게 적 병사들이 밀집된 지형이 떠올랐습니다).
(2) 적의 납치, 그리고 그들을 활용하는 게임 시스템
시리즈 중 처음으로 적을 납치해 설득하고 이들로 플레이할 수 있습니다. 이러한 스타일은 빅보스가 군인들을 설득하고 그들만의 이상향을 꿈꾸는 게임의 스토리와 어울어져 제법 자연스럽습니다. 이들을 어떻게 이용하느냐에 따라 특정 스테이지가 매우 쉬울 수도 있고 어려워질 수도 있습니다.
아쉬운 점은, 이 때는 풀톤 회수 개념이 없다보니 기절시킨 적을 일일이 끌어다가 스타트 지점이나 회수 지점에 두는 수고를 해야한다는 점입니다.
(3) 정통 시리즈 스토리의 연장선
이 게임의 디턱터는 코지마가 아닌 야마모토 마사히로가 담당했으며, 특히 각본(writer)의 경우 코지마의 초안을 바탕으로 미쿠모 가쿠토가 작업 한 것으로 알려져 있습니다. 그래서 기존 스토리의 스타일과 디테일 면에서 조금 상이한 면이 존재하기는 합니다.
하지만 분명히 스토리는 메탈기어솔리드 3편 후의 이야기로 시작하여 MSX용 메탈기어의 이야기로 향하고 있습니다. 그래서 이 게임은 메탈기어솔리드 사가의 내용을 포터블 기기에서 즐길 수 있는 첫 게임이라 할 만 합니다.
개인적으로는 이 게임의 스타일이더 좋게 느껴지는데, 플레이어를 놀래키는 반전이나 충격을 위해 다소 복잡하게 만드는 편인 코지마의 스토리텔링 보다 이 게임의 전개가 훨씬 차분하다고 느껴지기 때문입니다.
이 게임에 대한 개인적인 총평을 하자면, 메탈기어솔리드 액션을 구현한 매우 재미있는 게임이며 메탈기어솔리드의 빅보스 스토리에 관심있는 게이머라면 해 봐야 할 게임이라고 생각합니다. 제가 2회차까지 플레이 했던 몇 안되는 메탈기어 시리즈 게임입니다.
그런데 개발진들은 여전히 PSP에서 본격적인 메탈기어 시리즈 게임은 어렵다고 보았나 봅니다. '포터블 옵스'라는 게임 이름을 보면, 마치 '포터블 환경에 맞는 작전(Operations)만 하도록 제작한 게임'을 의미하는 느낌을 줍니다. 그런데 이후 메탈기어솔리드의 정식 시리즈가 PSP에서 출시됩니다.
- 메탈기어솔리드 피스워커 (Metal Gear Solid Peace Walker)
드디어 PSP에 본격적인 메탈기어 게임이 나왔습니다. 타이틀에 넘버링이 붙지 않았지만 '포터블' 같은 단어는 빠졌습니다. 코지마가 직접 프로듀서, 디렉터, 각본까지 담당했고, 그래서 스토리가 코지마 스타일으로 회귀하였습니다. 4편에서 솔리드 사가의 완료 이후 다시 빅보스의 이야기를 다룹니다.
이 게임의 의의는, '메탈기어솔리드 포터블 옵스'에서 부족했던 요소들을 보완하여 포터블 환경에서 완성된 메탈기어솔리드 게임의 모습을 보여줬다는 것과, 이후 '메탈기어솔리드 V 팬텀페인'까지 계승되는 게임 시스템을 확립하고, 이후 '그라운드 제로즈'와 '팬텀페인'의 토대가 되는 스토리의 기반을 잡은 것을 들 수 있겠습니다.
여전히 한글화되지 않았고, 한국에 정식발매된 것은 영문화 기반입니다.
특징을 꼽아볼 만 한 것들이 몇가지 있습니다.
(1) 조작
전작 '포터블 옵스'의 문제였던 조작 문제를 해결하려고 노력한 듯 보입니다. 세 가지 조작 방식 중 하나를 선택할 수 있는데, 그 중 왼쪽 아날로그 스틱을 캐릭터 이동에, 오른쪽 △□X○ 버튼을 시점 이동, 조준과 발사는 L/R 버튼에 할당한 조작법을 선택할 수 있습니다. 이 조작은 듀얼쇼크 등의 기존 컨트롤러에서의 3D 조작에 익숙한 플레이어에게 자연스럽게 다가갈 수 있어 괜찮은 대안으로 보입니다. 물론 디지털 버튼에 시점 이동이 할당되니 (auto aim 기능이 있다 해도) 세밀한 조준과 빠른 시점 전환이 안되는 단점은 존재합니다.
(2) 맵
'포터블 옵스'에 비해 맵의 크기가 매우 넓어졌습니다. 맵이 넓고 다양해 지면서 스토리 전개의 또한 폭이 넓어졌습니다.
다만 이러한 넓은 공간을 PSP에서 구현하다보니 중간에 구간 별로 나뉘어져 있고 이 구간 사이에 이동에는 로딩시간을 필요로 하며 중간에 실수를 하게 되면 초기 구역에서 다시 시작해야 하는 불편함이 있습니다.
(3) 게임 시스템
마더베이스를 통해 경영 시뮬레이션과 비슷한 요소가 시도되었습니다. 스토리 상 빅보스가 조직을 만들고 운용해 나가는 것이기 때문에 이런 시스템의 도입은 자연스러워 보입니다만, 기존 시리즈의 팬들에게 귀찮은 요소로 다가갈 가능성도 다분했습니다(포터블 옵스에서 부대 구성 등을 할 수 있게 되면서 이러한 조짐이 보이기는 했습니다). 무기 개발의 방향을 정하거나 전향한 인질을 특정 분야에 배속시켜야 하는 것은, 스네이크를 은폐시키고 적을 CQC로 제압하기만 해도 되는 기존의 스타일과 분명 다릅니다. 경영 또는 관리의 영역이 플레이에 넘어 온 것입니다. 결국 이 시스템은 '팬텀페인'까지 계승됩니다.
인원을 배치하고 관리하도록 하면서 늘어난 것인지 모르겠습니다만, 플톤 회수라는 방법이 소개되면서 '포터블 옵스'보다 더 쉽게 적을 포획할 수 있게 되었습니다. 다만 플톤 회수에 필요한 풀톤의 개수는 이후의 '팬텀페인'보다 많지 않아 다수의 적을 마음껏 회수하기는 어렵습니다.
(4) 그래픽과 사운드
그래픽과 사운드 모두 PSP 성능을 극한까지 사용하는 듯 합니다. 플레이 중 간혹 'PSP에서 이정도가 가능했구나' 싶은 생각이 들 때도 있었습니다.
(5) 스토리
3편 스네이크 이터 내용을 차용하면서 차기작 '그라운드 제로즈'로 이어지는 스토리를 가지고 있습니다. '밀러', '휴이', '치코', '파스'라는 등장인물은 차기작에도 등장합니다.
스토리가 코지마 스타일로 회귀했습니다. 그래서 3편의 더 보스에 대한 애착이 이 게임에서도 다시 보여지며, 반전(反轉)이 일어나 '알고 보니 이랬네'하는 전개도 여전합니다.
(6) 난이도
개인적으로는 게임이 생각보다 어려웠습니다. 앞서 설명했듯이 조작이 편하지 않아서 였기도 했고, 특별히 난이도를 지정할 수 없기 때문이기도 했으며, 한번 실수하면 다시 시작해야 하는 구간이 길기 때문이기도 하였습니다. 보스와의 전투도 쉽지 않았고 마더베이스 경영도 만만치 않았습니다. 전략적 판단만으로 충분하지 않고 빠른 조작까지 필요한 경우가 많았습니다.
그래서 앞서 소개한 두 메탈기어 게임과 달리 중단했다가 다시하기를 반복한 편입니다. 중단한 이유는 재미가 없다고 느꼈기 때문이 아니라 너무 어려워 진행이 잘 안되어 접어 두었기 때문입니다.
이 게임을 종합해서 평가하면 다음과 같습니다.
포터블 기기용으로 만든 정통 시리즈 게임으로서, 이후 게임 시스템의 기반을 만들고 차기작의 스토리의 시초를 제공합니다.
조작이 여전히 불편하지만 이전 게임보다 발전했고, 그래픽과 사운드는 포터블 콘솔용이어서 아쉬운 점이 있지만 PSP의 극한까지 뽑아낸 듯 합니다.
난이도가 높다고 느껴지기에 초보자에게 추천하기는 어려우나 메탈기어솔리드 팬이라면 플레이를 권할 만한 재미있는 메탈기어솔리드 시리즈 게임입니다.
- 마치며
PSP는 한 때 매력적인 포터블 게임 콘솔입니다. 플레이스테이션과 밀월관계였던 코나미 코지마프로덕션이 이 기기에 관심을 가지지 않을 수 없었을 것입니다. 메탈기어 시리즈 팬들 또한 PSP로 간편하게 메탈기어 게임을 즐기기 바랬을 것입니다.
이러한 바램들의 결실로 메탈기어 시리즈 게임이 다수 PSP 플랫폼에 출시되었습니다. 그리고 몇 가지 작지 않은 약점들에도 불구하고 이들 게임은 흥미롭고 재미있습니다. '메탈기어애시드2'는 초보자에게도 권할 만한 재미있는 턴제 게임이며, 메탈기어솔리드 '포터블 옵스'와 '피스워커'는 이후 메탈기어솔리드 게임을 즐기고자 하는 사람들에게는 빅보스를 이해하기 위해 플레이 하지 않을 수 없는 게임입니다. 그리고 이 세 게임 모두 PSP의 성능을 적극적으로 활용하는 우수한 게임입니다.