일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 |
29 | 30 | 31 |
- 게임보이
- snes
- 슈퍼마리오
- 컨트롤러
- analogue
- 티스토리챌린지
- LMD
- PC엔진
- YS
- Apple II
- mobilesuit
- 패미컴
- 건담
- MSX
- 모빌슈트
- ps4
- 오블완
- fpga
- 3DS
- 슈퍼패미컴
- 메가드라이브
- 이스
- Game Gear
- 닌텐도 스위치
- ensemble
- 앙상블
- GOG
- mister
- 게임기어
- PSP
- Today
- Total
Just a Blog
[PS4 게임] '용과 같이 0 : 맹세의 장소' 플레이 소감 본문
오늘 엔딩까지 플레이 해서 플레이 소감을 조금 남겨 본다.
'용과 같이 극'이 한글화 된다고 발표되었을 때 한국 팬들의 관심이 매우 뜨거웠었는데, 당시 반응 중에서 종종 보이던 것이 '제로도 한글화 되면 좋겠다'는 것이었다.
그리고 '용과 같이 6'가 한글화된다는 발표가 먼저 있었고(현재 취소되었다고 함), 거짓말 같이 '용과 같이 0'도 한글화 되어 출시했다.
이전에 '용과 같이' 시리즈를 플레이 한 적이 없었지만, '용과 같이 0'에 대한 팬들의 한글화 요청과 극찬을 보고 관심이 생겨서 구매 및 플레이 해 보았다.
물론 '용과 같이 극'을 직접 플레이 해 보지는 않았지만 Youtube 등에서 다른 사람들의 플레이를 보았기 때문에 어떤 게임인지, 주인공이 누구인지 정도는 알고 있었다.
1. 그래픽
인물 얼굴의 3D 모델링이 놀라웠다. 일부 인물들은 실제 배우 얼굴을 모델링 한 것 같은데, 그 배우들의 모습을 찾아보면 그 사람들의 실제 모습과 매우 비슷하고 자연스러웠다. 영화 '밀정'에 출연으로 우리나라 영화 관객에게도 낯설지 않은 '츠루미 신고'의 경우에도 거의 그대로 모습으로 모델링 된 것 같았다.
그러나 얼굴 외에 인물이 취하고 있는 자세나 손 부분 모델링은 부자연스러워 보였다. 그래서 비스듬하게 보고 대화를 하는 경우에 시선이 이상하게 느껴진다든지, 담배 피는 모습에서 얼굴과 손이 함께 잡힐 때 둘의 퀄리티 차이가 너무 극명하게 차별되어 보인다든지 하는 경우가 있었다.
2. 사운드와 음악
맨몸 격투가 주가 되는 게임이라 타격감의 중요 요소가 되는 타격 효과음에 신경을 많이 쓴 것 같아 보였다. 또한 카무로쵸나 소텐보리의 거리나 매장 내부 분위기를 연출하기 위한 소리들도 매우 자연스럽게 녹아 있었다.
음악은 더욱 놀라웠다. 극의 분위기와 장소에 따라 깔리는 음악이 매우 적절하게 배치되어 스토리 전개에 큰 도움을 주는 듯 하다.
3. 오픈월드?
게임 내 장소를 탐험하면서 그 안의 컨텐츠를 발견하고 문제를 해결해 나가는 식으로 게임이 진행되느냐의 관점에서는 이 게임은 오픈월드 게임이 아니다. 주 무대가 되는 카무로쵸나 소텐보리는 탐험을 하기엔 협소한 장소로서, 이 장소들은 소소한 서브퀘스트들이 발생하거나 주인공이 휴식을 취하고 즐기는 곳으로 주로 사용된다. 메인 스토리가 전개되는 방식은 주인공이 어딘가를 방문하여 이벤트가 시작된다기 보다는, 이와 반대로 메인 스토리의 전개에 따라 주인공이 장소들을 찾아 왔다갔다 해야 하는 편에 가깝다.
플레이어가 주인공 키류 또는 마지마를 임의의 장소 및 시간에 이동시킬 수 있느냐의 관점에서는, 이 게임이 대체로 그런 자유를 제공하는 열린 시스템이라고 할 수 있겠다. 스토리의 중간에 다음 전개로의 진행을 하기 전, 게임센터를 찾아가 게임을 즐길 수도 있고 음식점을 찾아 체력을 보충할 수도 있으며 이전에 진행하던 서브퀘스트를 마져 수행할 수도 있다.
간단히 요약하자면, 장소는 오픈되어 있지만 협소하고, 이동은 자유롭지만 메인 스토리에 묶여 있다고 볼 수 있다.
4. 스토리
이 게임의 백미는 무엇보다도 스토리라고 생각된다. '용과 같이' 시리즈 중 스토리로 높은 평가를 받는 타이틀이다. 프리퀄로 제작되다 보니 이후 시리즈를 플레이 했던 사람들에게는 등장인물들의 초기 모습을 볼 수 있는 기회가 될 것이다. 특히 마지마의 스토리는 많은 남성 플레이어에게 여운을 남길지도 모르겠다. 플레이 타임이 제법 되는 긴 이야기임에도 불구하고 마치 재미있는 장편소설 처럼 다음 이야기가 궁금해져서 계속 플레이하게 만든다. 키류와 마지마, 두 사람의 이야기가 개별적으로 교차 진행되다가 종반부에 합쳐지는 구성도 나쁘지 않았다. 다만, 스토리 반전 요소 중 과하게 꼬았다 싶은 것이 다소 있었으며, 강 바닥 아래 격투장과 같이 비현실적인 설정들이 거슬렸다.
게임의 스토리는 좋지만 긴장감 넘치는 스토리가 역으로 게임 특성을 해치는 것 같다는 생각도 들었다. 이 시리즈의 특징 중 하나는 주인공을 조작해서 카무로쵸의 곳곳을 돌아다니면서 미니 게임을 즐기고 유쾌한 서브퀘스트를 수행하는 것이기도 한데, 키류가 쫓기는 상황이거나 특정 인물을 다급하게 찾아야 한다는 스토리가 주가 되다 보니 그런 것을 여유롭게 할 분위기가 아니었다. '아일랜드'나 '물장사' 같은 경영 게임 같은 요소도 있지만 긴박한 스토리는 그런 것을 여유롭게 하도록 두지 않았고, 무엇보다 다음 스토리 전개가 궁금하다 보니 그런 요소들에 시간을 할애하기가 쉽지 않았다.
5. 서브퀘스트
카무로쵸나 소텐보리를 돌아다니다가 맞닥드리게 되는 서브퀘스트들은 대체로 재치넘치고 유쾌하고 온정적인 내용이다. 일본인들이 1988년 당시를 연상하게 할 내용도 있고 그냥 우스게 스토리도 많다. 문제는 급박하게 전개되는 메인 스토리 중간에 유쾌한 서브퀘스트가 끼어 들어가게 되면서 어색해 지는 경우도 발생했다는 점이다.
6. 시스템
이 게임이 완전한 오픈월드 시스템을 구성한 것도 아니고 PS4 기기 자체도 분명 제약이 있는 시스템이기는 하지만, 이 게임이 너무 시스템 제약에 의해 편의적으로 구성되어 어색하다고 느껴지는 부분이 많았다. 예를 들면 다음과 같다.
(1) 격전이 있거나 큰 전환이 발생하는 지점에는 '정말로 이 빌딩에 들어가시겠습니까?', '오늘은 쉬시겠습니까?' 하는 식으로 플레이어에게 물어 본다. 되돌아 올 수 없는 지점으로 진입할 것이라는 일종의 시스템 경고인 셈이다. 플레이어는 이런 지점에서 '아... 뭔가 일어나는구나' 직감하게 되고, 체력을 보충하거나 중간 세이브를 하게 된다.
(2) 특정 상황에서 이전에 이동이 자유롭던 길이 미니맵 상에 진입금지 표시가 켜지면서 갑자기 진입이 막힌다. 플레이어가 그리로 진입하는 예외를 시스템이 별도로 처리하고 싶지 않고 그냥 막겠다는 의미이다. 그런데 왜 이 시점에서 그 길이 막히는지 논리적으로 설명을 하지 않으니 어색하고 성의없어 보인다.
(3) 긴급한 상황이 되면, 이전에 출입이 자유롭던 지역에 들어가려고 할 때 '여기에 들어갈 때가 아니지' 같은 주인공의 독백이 표시되면서 출입이 막힌다. 그 장소에 플레이어가 진입할 수 있도록 하고 플레이어가 정말 '아무 일도 없는데 왜 이리로 들어왔지?'라고 느끼게 해 주는 것도 가능할텐데, 뭔가 선택지가 원천 봉쇄된 느낌이다. 예상컨데 그 순간 불필요한 장소로 가기 위해 쓸데없이 지역 데이터를 로딩 하는 것을 막으려고 한 것이 아닌가 싶다.
'용과 같이' 시리즈는 PS2 시절 부터 시작되었고, 당시 시스템 제약으로 인해 만들어 진 요소가 이후 시리즈에도 전통처럼 내려왔을 것이라는 점을 고려하면 일부분 이해할 수 있다. 하지만 너무 노골적이어서 꽤 당황스러웠다.