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[PC 게임] '용과 같이 4 리마스터' PC판 (Yakuza 4 Remastered) 스토리 엔딩 소감 본문
'용과 같이 3 리마스터'에 이어 '용과 같이 4 리마스터' 게임을 PC에서 플레이 하고 스토리 엔딩을 보았다. 소감을 소개해 보겠다.
※ 본 내용은 게임의 스포일러를 담고 있을 수 있음
1. 스토리 전개
'용과 같이 3'의 스토리는 불만스러웠다. 초반에는 기존 시리즈와 달리 나팔꽃이라는 시설의 소소한 스토리가 중심이 되어 이질감이 있었고, 후반에는 국가 법 제정에 따른 이권 문제나 국제정보조직의 개입 등의 요소가 들어가면서 스케일이 커지지만 개연성이 떨어지는 아쉬움이 있었다.
'용과 같이 4'의 스토리는 조직 간의 갈등을 기본으로, 그 속에는 각 개인들의 갈등을 넣고 그 밖으로는 거대 세력의 개입을 넣는 방식을 취한다. 그래서 전반적으로는 이전 시리즈와 비슷하다고 느꼈다. 어떤 상황이 먼저 소개되고 그 이면의 진실을 찾아가게 되는 스토리의 방식도 이전 시리즈와 동일하다.
4편은 독특하게 4편 메인 스토리를 중심으로 4명의 이야기가 각각 펼쳐지는 구조로 되어 있다. 메인 스토리를 각 인물 별 관점으로 플레이 하면서 플레이어가 사건의 전말에 가까워 지게 하려는 의도로 보인다. 하지만 4명의 각 스토리가 시간적으로 정확히 평행하거나 정확히 순서화 되어 있는 것이 아니어서, 사건의 본질을 캐치하기에는 조금 헛갈릴 수도 있어 보인다. 시간 순서에 대한 짜맞추기는 플레이어가 어느 정도 해야 전체 스토리를 이해할 수 있는 것 같다.
개인적으로 4편의 스토리는 3편의 스토리 보다 낫지만 썩 만족스럽지는 않았다. 각 인물 별 스토리 전개가 계속 완벽하게 마무리 되지 않은 채로 플레이 하는 인물이 바뀌기 때문에, 플레이를 하면서 본질에 다가가는 느낌이 적었기 때문이다. 더구나 이상하게도 이전 시리즈와 달리 다음 스토리가 궁금해 지는 것이 덜했다.
엔딩을 위해 급하게 전개되고 마무리되는 마지막 부분도 조금 아쉽다. 엔딩 부분의 스토리가 어떤 플레이어라도 수긍할 수 있어야 할텐데, 어떤 캐릭터는 갑자기 배신하고 어떤 캐릭터는 갑자기 단념하는 등의 장면이 개연성이 없어 보였다.
이 시리즈 스토리 연출의 악습이라고 생각하는 것은, 어떤 악당과 대결에서 끝났으면 빨리 정리하지 않고 괜히 긴 대사를 주고 받거나 총을 적 근처에 던져 버렸다가 결국 그 악당에서 역습 당하는 상황이 너무 많이 나온다. 신파적 연출을 위해 그런 것으로 보이는데, 시리즈 몇 개를 플레이 해 보니 장면 중간에 그런 모습을 보면 대충 뒤에 어떤 장치를 했는지 예상이 될 정도다.
2. 캐릭터 플레이
앞서 언급한 바와 같이 이 게임은 스토리 진행 간 플레이 하는 캐릭터가 바뀌게 된다. 새로운 캐릭터로 조금 다른 스토리 라인에서 플레이 하는 것이 긴 플레이 타임을 생각할 때 지루함을 덜어주는 장점이 있기는 하지만, 캐릭터 성장을 시켜야 하는 게임 시스템의 특성을 생각할 때 매우 번거로워 단점이 되기도 했다.
과장을 조금 보태면 미니 사이즈의 '용과 같이' 게임을 4번 플레이 하는 것과 비슷하다고 볼 수 있는데, 새로운 스토리 라인에서 캐릭터 성장도 4번 시켜야 하기 때문이다(마지막 키류의 경우 일부가 계승되는 것 같기는 하다). 경험치와 돈을 모으는 것, 능력의 스탯을 찍는 것, 아이템을 갖추는 것 등을 캐릭터 별로 해 줘야 한다.
결국에는 마지막에 보스전도 4번을 해야 했다. 관련있는 인물들과 각각 대결을 하는 상황이 극의 감정을 고조시킬지는 모르겠지만, 세이브도 안되는 보스전을 특성도 다른 4명의 인물로 해야하는 것은 부담스러웠다. 더구나 캐릭터 성장을 많이 시키지 않거나 아이템을 충분히 갖추지 않고 해당 캐릭터의 챕터를 끝낸 경우 마지막 보스 배틀 이전에 정비를 해야 하는데, 게임에서 이를 명확히 알려주지 않아 마지막 보스전을 어렵게 플레이 했다.
3. 리마스터 그래픽
그래픽의 수준은 전반적으로 나쁘지 않았지만 파트 별로 차이가 극명했던 것이 거슬렸다. 비오는 카무로쵸 거리 등의 표현은 매우 인상적이었지만, 거리의 행인들의 얼굴이나 이벤트 씬 등의 모델링은 정성(?)이 부족해 보이기도 했다. 거리의 악당과의 배틀 끝에 슬로우 모션으로 잡히는 악당의 마지막 얼굴이 기괴하고 무서워 보일 때도 있을 정도였다. 동영상도 3편 리마스터와 마찬가지로 파트 별로 편차가 있어 해상도가 낮아 보이는 부분도 종종 보였다.
재미있는 점은, 3편 리마스터의 카무로쵸에서는 거리의 행인으로 여러 오브젝트들이 한꺼번에 쏟아져 나와 당혹스러웠던 반면에 4편 리마스터에서의 행인은 팝인(pop-in)되어 나타난다는 점이다. 즉, 거리 반대편을 보면 아무 행인이 없는 것 처럼 보이는데 그쪽으로 다가갈수록 점점 한 사람씩 갑자기 튀어나온다.
4. 사운드 및 음악
이상하게도 사운드 볼륨을 최대로 해도 이전 시리즈 보다 낮게 출력되어 이상했다. 효과음들은 이전 시리즈와 동일했는데, 옥상 쪽을 이동할 때 가끔씩 들리는 소리가 거슬렸다.
이 게임에서 가장 인상 깊었던 점은 음악이다. 거리를 걸을 때 나오는 재즈 풍의 음악이나 세레나에서 들리는 음악 또는 특정 인물과의 배틀에서 나오는 BGM들이 꽤 괜찮게 들렸다.
5. 배틀
3편보다는 편했는데, 몇 가지 이유가 있는 것 같다.
우선, 3편에서 짜증나던 적들의 가드 수준이 덜 해 졌다. 3편에서는 거리의 조무래기들도 가드를 쉽게 해서 전투가 귀찮고 답답했는데, 4편은 그 정도는 아니었다.
둘째로, 플레이 하게 되는 각 캐릭터가 처음에 기본적으로 약하지 않았다. 능력 설정을 하면 더 강력해 지지만, 플레이 하게 되는 각 등장인물이 처음부터 기본적으로 싸움을 일정 수준 이상 한다는 설정 때문인지 초기 능력도 나쁘지 않았다.
셋째로, 각 플레이어 캐릭터 별로 전투에 독특한 능력이 주어진다. 캐릭터 별로 빠른 몸놀림, 파워풀한 공격력, 밀치기 등의 특성을 두기 때문에 이를 살리면 전투에 조금 유리해 진다.
마지막으로, 각 캐릭터 별로 새로 시작하는 것과 같기 때문에 적들의 능력도 다시 시작하는 셈이 된다. 앞 서 이야기 한 것 처럼 새로운 게임을 네 번 하는 것과 같아서, 플레이어 캐릭터나 적이나 모두 높은 능력치를 갖기 전에 리셋되는 효과가 발행한다.
6. 공간
처음에 아무 것도 모르고 플레이 하다가 깜짝 놀랐다. 이전 시리즈, 심지어 7편에서도 들어갈 수 없었던 카무로쵸 지하상가에 진입이 가능했기 때문이다. 지하상가 뿐 아니라 거대한 지하 주차장도 있고 지하통로나 아지트들도 있으며 연결된 옥상을 따라 이동할 수도 있었다. 쇼텐보리나 오키나와의 거리를 구현할 필요가 없으니 카무로쵸를 넓힌 것 같은데, 너무 넓어서 길을 잃을 정도였다.
재미있는 점은 동일한 카무로쵸 공간이 플레이하는 인물에 따라 특성이 바뀌도록 구성되었다는 점이다. 사에지마로 플레이할 때는 경찰을 피해 지하나 옥상으로 다녀야 되도록 구성이 되었고, 타니무라의 경우 무전으로 거리 근처의 사건 접수가 보고되어 이를 해결할 수 있으며, 키류의 경우 거리에서 도전해 오는 조직들이 배치되게 된다.
7. 진행
3편 보다 훨씬 시간이 많이 걸린 것 같다. 각기 스토리가 있는 4명의 인물을 플레이 해야 하기도 했지만, 이전 시리즈와 다르게 목적지가 분명하게 표시되지 않은 미션들이 꽤 있었기 때문이다. 거리 사람들에게 말을 걸거나 특정 장소에 도달아야만 이벤트가 시작되도록 되어 있고 해당 조건을 표시해 주지 않은 경우에 무작정 거리를 돌아다니게 되는 경우가 많았다. 이벤트를 이런 요소들이 게임을 RPG나 어드벤쳐게임 답게 만들지는 모르겠지만, 플레이 타임이 길어져 짜증나기도 했다.
8. 정리 및 총평
스토리는 3편 보다 나은 것 같지만, '조금 더 플레이 해서 스토리의 진상을 더 알고 싶다'는 느낌이 덜했고 급박하게 정리되는 마지막 스토리는 아쉽다.
4명의 플레이어블 캐릭터가 출연하고 그 캐릭터들의 이야기가 합쳐져서 큰 스토리가 되는 구성은 괜찮았던 것 같다. 하지만 4명의 캐릭터를 플레이 하는 것은 쉽지 않고 시간이 더 많이 소요된 것 같다.