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[닌텐도 3DS 게임] '파이어 엠블렘 각성 (Fire Emblem Awakening)' 구매 및 플레이 소감 본문
한국에서는 정식 발매되지 않았지만 북미나 일본에서 발매된 파이어 엠블렘 '각성(Awakening, 覚醒)'은 평론가나 팬들이 닌텐도 3DS 플랫폼의 게임들을 열거할 때 손에 꼽는 타이틀이다(2017년 IGN이 뽑은 닌텐도 3DS 게임 25개 중 2위이다). 이 게임을 뒤늦게나마 이번에 해 보게 되었다.
일단 16장까지 플레이했는데, 더 이상 플레이 하기는 어려울 것 같아서 여기에 플레이 소감을 적으려고 한다. 일단 그만 두려는 이유는 캐릭터 육성이 조금 이상하게 된 것인지 난이도가 높게 느껴지기 때문으로, 미리 말하지만 게임의 재미는 상당하다고 생각하므로 이 게임이 재미가 없어서 그만 두는 것은 아니다.
파이어 엠블렘 시리즈를 진득히 플레이 하기는 처음인데, SRPG 장르를 그렇게 선호하지 않기 때문이다(그러면서도 최근 '트라이앵글 스트래티지'를 구매하기는 했다). 그럼에도 '각성'을 나름 재미있게 플레이 할 수 있었던 이유는, '스토리'와 '전략성'이 출중하게 느껴졌기 때문이다.
엔딩까지 못 플레이 했으므로 스토리의 결말은 아직 모르지만, 처음 시작부터 스토리가 어떻게 흘러갈 것인지 쉽사리 예상이 되지 않았고 시종일관 다음 상황을 궁금하게 만들었다. 물론 일본 RPG 특유의 네거티브한 고정된 스타일(예를 들어, 전형적인 캐릭터 구성, 뻔한 클리셰들, 닭살 돋는 대사 등)이 여전히 존재하지만, 스토리가 어떻게 진행될지, 처음 인트로 영상의 진상은 무엇인지, 미지의 인물 마르스는 누구인지 계속 궁금해 하며 플레이 했다.
전략성도 생각보다 준수하다고 생각이 들었다. 무기나 클래스 간의 상성, 배틀 지형 특성, 캐릭터 별 육성 방향, 아이템 종류 등 생각보다 고려해야 할 것이 많았다. 그러면서도, 특정 스테이지를 깨지 못하면 다른 설정으로 다시 한번 해 보고 싶다는 생각이 들 정도로 전략적 도전이 재미 있었다. 심지어 전투에서 발생하는 랜덤한 요소는 이러한 전략전에 변칙적 요소가 되어 단순 수치로만 계산되었을 때 뻔해지는 상황을 변화시키는 재미 요소를 만들기도 했다.
하지만 이 게임에서 겪게 된 난관은 '난이도'와 '복잡성'였다.
가장 낮은 난이도에 캐주얼 모드(배틀에서 패배한 비-주인공 캐릭터가 죽지 않음)에서도 일부 스테이지들은 매우 어려웠다. 가장 큰 이유는 아마도 육성 캐릭터를 잘못 선발하고 그 캐릭터들을 제대로 성장시키지 못했기 때문이겠지만 그 육성이 쉽지 않았다. 예를 들어 캐주얼 모드라도 배틀에서 패배하면 게임 오버가 되는 크롬 등의 인물은 과감하게 배틀을 하기 어려워 레벨업이 쉽지 않았고, 프레데릭 처럼 초기부터 강력한 캐릭터는 계속 의지하게 되니 특별히 의도하지 않았는데 집중 육성이 되어 버리기도 했다. 또 하나의 이유는 캐릭터들을 개별적으로 적극 활용하기 어려웠기 때문인데, 캐주얼 모드에서도 적의 인공지능이 '약한 녀석 하나를 아군의 여러 유닛으로 집중 공략'하는 것으로 맞추어 져 있어 주인공 파티 캐릭터들을 단독 활용하지 못하게 했다.
게임의 복잡성도 이 게임을 끝까지 못하게 한 원인 중 하나였는데, 생각보다 게임 요소가 단순하지 않아 이것저것 고려해야 할 것이 많았다. 창-칼-도끼 간 우위 같은 여러 상성 관계, 다양한 하급직/상급직 클래스, 각 캐릭터 간의 상호친밀도 고려, 이름만으로 특성이나 강력함을 파악하기 어려운 무기/마법/아이템들 등은 (특성을 파악하면 재미가 배가 될 수 있겠으나) 가볍게 한 스테이지 씩 플레이하기를 어렵게 했다.
매우 재미있는 게임이라는 점은 누구도 부인하기 어렵다고 생각한다. 잠깐 플레이 한 것 같은데 1~2시간이 지나버린 경험을 하기도 했고, 오랜만에 별도로 공략 자료를 찾아보는 수고를 하기도 했다. '브레이블리 디폴트'와 더불어 한국 닌텐도가 3DS 정식발매 타이틀 목록에서 이 게임을 뺀 것은 실수라는 생각이 든다.