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레트로 게임 콘솔 구현물들을 테스트에 플레이 해 본 게임들 본문
최근 레트로 게임 콘솔들은 여러가지 형태로 재현되어 등장하고 있다. 패미컴, 슈퍼패미컴, 메가드라이브 등 많은 사람들에게 회자되는 레트로 게임 콘솔은 실기 그대로 사용되는 경우도 있지만 혹은 클론 보드의 형태나 FPGA 로직의 형태 또는 소프트웨어 에뮬레이터 등의 다양한 형태로 구현되어 요즘의 사람들에게 다가가고 있다.
그런데 레트로 콘솔의 완결성을 추구하는 다수의 사용자들은 콘솔의 재구현들이 실기와 얼마나 유사한가에 대해 관심을 가지고 있기도 하다. 개인적으로도 FPGA 구현 또는 소프트웨어 에뮬레이터가 실기와 얼마나 비슷한지 궁금증을 가지고 살펴보기를 즐겨한 편이다. 그런 경우 별도의 구현이 실기와 얼마나 비슷한지를 정량적으로 표현할 수 있다면 많은 사용자들이 편리하게 비교하고 선택할 수 있을텐데 아직까지는 완전한 비교 측정법은 없어 보인다. 일부 사용자들이 입력 지연(input latency, input lag)이나 특정 글리치(glitch) 발생 여부를 통해 미흡한 요소를 확인하고 있는 것으로 아는데, 직접 플레이를 해 보면 그런 특성 말고도 딱 꼬집어 말하기 힘든 실기와의 차이점이 느껴질 때도 있다. 그래서 개인적으로는, 가장 자주 플레이 해서 게임 플레이의 느낌을 어느 정도 체감하고 있는 게임을 직접 플레이 해서 차이점을 느끼는 시도를 해 왔다. 이 방법이 얼마나 신뢰성이 있는지는 모르겠다.
자주 플레이 해서 레트로 게임 콘솔의 개별 구현물의 일치도를 판단할 때 이용했던 게임들을 열거해 보고자 한다.
(1) 패미컴/NES - '슈퍼마리오 브라더스 3'
패미컴 또는 NES의 구현물들을 확인해 보고자 할 때 주로 '슈퍼마리오 브라더스 3'를 플레이 했었다. 월드1 부분을 자주 플레이 했기 때문에 그 부분을 플레이 해 보면 조금 느낌이 온다. 스테이지 마지막에 별-꽃-버섯을 먹는 타이밍, 세 조각 그림을 맞추는 퍼즐의 난이도, 너구리 마리오의 조작성 등을 통해 패미컴 구현품의 입력 지연 정도나 플레이의 쾌적함을 대략 가늠할 수 있었다.
(2) 게임보이 - '슈퍼마리오 랜드'
게임보이의 별도 구현들을 테스트 해 볼 때는 주로 '슈퍼마리오 랜드'를 플레이 했다. 게임보이에서 엔딩을 본 게임이기도 하고 역시 초기 몇 스테이지 까지는 꽤 자주 플레이 해서 나름의 느낌을 가지고 있다고 생각한다. 점프와 방향전환의 동시 입력, 점프 거리, 원하는 지점에 맞게 워프볼을 쏠 수 있는지 등으로 게임보이 구현물 별 특징들이 달랐던 것으로 기억한다.
(3) 게임기어 - '도널드 덕의 럭키 다임'
게임기어에서는 이 게임과 'GG 시노비'를 많이 플레이 했고 둘 다 엔딩을 보기도 했는데, 그래도 이 게임이 게임기어 구현물 별로 차이가 더 크다고 느꼈다. 잘 구현되지 못한 게임기어 플레이 환경에서는 실기에서 처럼 도널드 덕 캐릭터로 빠르고 부드럽게 진행할 수가 없어서 실기에서의 플레이를 선호했던 게임이다.
(4) 게임보이 어드밴스 - '리듬천국'
GBA 구현물을 확인할 때 플레이 한 게임은 '리듬천국'이었다. 리듬액션 게임인 만큼 입력 지연의 수준을 체감하기 쉽기 때문이다. 내장된 '리듬감체크' 기능을 이용하면 단순히 입력 지연 정도만이 아니라 입력 지연의 편차도 가늠해 볼 수 있다.
(5) 슈퍼패미컴/SNES - '스타폭스'
슈퍼패미컴 구현물을 발견하면 이 게임의 1 스테이지를 먼저 플레이 해서 품질을 확인해 보곤 했다. FX칩을 사용한 게임이어서 특수칩 지원 여부도 확인해 볼 수 있었고, 나름 복잡한 연산을 해야하는 3D 구현이기 때문에 슈퍼패미컴 구현 환경의 성능을 확인해 볼 수도 있었다. 특히 실기에서도 게임이 느려지는 특정한 구간이 있으므로 이것으로 실기와의 유사성을 확인해 볼 수도 있었다.
(6) 메가드라이브 - '캐슬 오브 일루젼'
새로 접하게 되는 메가드라이브 환경에서는 거의 무조건적으로 돌려본 게임이다. 캐릭터 조작감으로 메가드라이브 구현 별 품질의 차이를 느낄 수 있었다.