일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |
20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
27 | 28 | 29 | 30 |
- 슈퍼마리오
- 컨트롤러
- 닌텐도
- PC엔진
- 게임기어
- 티스토리챌린지
- 닌텐도스위치
- Apple II
- mister
- Saturn
- 메가드라이브
- 건담
- 오블완
- 메트로이드
- 새턴
- 게임보이
- MSX
- fpga
- mobilesuit
- ensemble
- ps4
- 앙상블
- 3DS
- 패미컴
- snes
- analogue
- 슈퍼패미컴
- Game Gear
- 모빌슈트
- GOG
- Today
- Total
Just a Blog
[PS4 게임] '바람의 크로노아 1&2 모험의 시작 - 바람의 크로노아 Door to Phantomile' 엔딩 소감 본문
'바람의 크로노아' 시리즈 1편에 해당하고 '바람의 크로노아 1&2 모험의 시작'에 수록되어 있는, '바람의 크로노아 Door to Phantomile'을 PS4 버전으로 스토리 엔딩까지 플레이 했다.



플레이 한 소감을 언급해 보겠다.
1. 다른 '크로노아' 시리즈 게임들과 비교
PS1으로 발매되었던 오리지널 시리즈 1편은 아주 잠깐 플레이 해 본 적이 있을 뿐 그 게임을 오래 플레이 해 보지는 않았다. 해외 유저들이 원작의 연출이 잘못 구현된 사례를 지적하기도 한 것으로 알고 있는데, 원작 플레이 경험이 짧아서 공감을 하지는 못했다. 다만 짧게 플레이 하면서 경험했던 시각적인 측면에서 원작보다 이 게임이, 그래픽의 색감이 더 화려하고 3D 표현이 더 세련되어 진 것 같다고 느껴지기는 했다.
그동안 주로 플레이 했던 '바람의 크로노아' 시리즈는 포터블 게임 콘솔로 나왔던 '문라이트 뮤지엄', '꿈꾸는 제국', 'G2 드림챔프 토너먼트'인데, 모두 2D 형태였다. 그래서 역으로, 3D로 만들어진 시리즈 1편은 2D 형식의 게임들과 어떻게 다를까 궁금해 하며 이 게임을 플레이 했다. 엔딩까지 플레이 하고 개인적으로 내린 결론은, 2D 게임이든 3D 게임이든 이 게임들 모두가 결국 '액션 플랫포머 퍼즐'의 구성이라는 것이었다. 스테이지 구성이 2D냐 3D냐의 차이일 뿐, 결국 점프 능력과 주변 환경을 이용하여 플랫폼의 특정 지역까지 도달하는 것이 주요 목표라는 점은 동일해 보였다.


2. 게임의 난이도
2D 형식의 다른 시리즈 게임들도 그랬지만 이 게임도 처음에는 게임이 굉장히 쉽게 보인다. 초반 스테이지들은 심지어 유아용 게임 같아 보이기도 한다. 게임 난이도를 '이지'로 하고 플레이 했는데 초반부에서 너무 쉬운 것 같아서 처음에는 조금 후회하기도 했다. 하지만 게임이 중후반부로 가면서 게임은 급속도로 여러워졌다. '이지' 모드에서도 게임을 느긋이 즐기기 보다는 빨리 다음 단계로 넘어가기 급급해졌고, '이지' 모드의 무한대 라이프가 아니었다면 아마도 게임을 중간에 그만 두었을 것이다.
특히 게임의 후반부에 빠르고 정확한 조작을 요하는 경우가 많았다. 이는 이제까지 플레이 했던 시리즈 2D 게임들도 공통적으로 가지고 있는 경향이지만, 이 게임의 조작감이 좋지 못하기 때문에 더욱 어렵게 느껴졌다.

3. 개인적으로 생각하는 이 게임의 문제점
게임이 이렇게 어려웠던 이유를 생각해 보면 이 게임이 가진 문제점 때문인 것 같다. 플레이 중 경험했던 게임의 문제점을 나열해 보면 다음과 같다.
(1) 조작감
게임의 조작감이 너무 좋지 않다. 나쁜 조작감은 쉬운 플레이 지점에서 게임을 어렵게 했고 난이도가 높은 플레이 지점에서는 게임을 그만 플레이 하고 싶게 만들었다. 원인은 여러가지가 있는 것 같다.
첫째, 인풋랙이 있는 것 처럼 버튼 입력 후 조금 늦게 입력이 인식되는 것 같다. 예를 들어 적들을 바꿔서 붙잡으며 높이 올라가야 하는 구간에서 화면을 보며 버튼 입력 타이밍을 잡으면 잘 되지 않았는데, 화면을 보지 말고 그냥 빠르게 버튼을 연타해야 겨우 액션이 성공했다. 늦은 버튼 입력 인식은 일부 구간에서 마치 버튼 입력이 '씹히는' 듯한 느낌도 주었다.
둘째, 캐릭터 조작이 디지털 입력만 받는 것 같고 아날로그 스틱도 디지털 입력으로만 동작하는 듯 하다. 원작 게임의 입력 방식을 따르고 있어서 그런지 아날로그 스틱으로 정밀한 조작을 할 수 없다. 점프 거리를 조정할 수 없어서 일정한 거리로 점프해야 하는 위치에서 조작하기 어려웠다.
셋째, D-Pad의 Up/Down 방향 보통의 방향과 다른 식으로 작동해서 헷갈린다. 2D 게임에서 처럼 Up/Down 방향 입력이 캐릭터의 상하를 지시하는 것이 아니고, 이 게임에서는 화면의 앞과 뒤(플레이어로부터 모니터쪽으로의 방향, 모니터쪽에서 플레이어쪽으로의 방향)를 지시한다. 높이 뛰는 중 무의식 중에 D-pad를 위로 향하면 캐릭터의 시선을 화면 안쪽으로 이동하게 만들어 버리는 것이다. 공중에서 특정 방향으로 잡은 적을 던져야 할 때 의외로 헷갈리는 경우가 많았다.

(2) 부족한 설명
게임에 필요한 조작법이 게임 전이나 메뉴 내에서 표시되는데, 특히 이 게임이 한국어화되어 있기에 한국 플레이어도 이 정도를 편하게 참조할 수 있다. 하지만 원작을 따라가기 때문인지 몰라도 요즘 게임들처럼 내용이 친절하지는 않다. 이 때문에 게임 내 설명만으로는 게임 진행 방법을 파악할 수 없어서 게임을 중단할 생각을 한 적도 있다. 예를 들어 보스 '나하툼'의 마지막 페이즈에서 '대포에 적을 장전하라'고 하는데, 설명만 보아서는 조작을 어떻게 해야 하는지를 쉽게 알 수가 없었다.

4. 개인적으로 생각하는 이 게임의 장점
(1) 한글화
이 게임은 원작을 현세대 게임 콘솔에서 리마스터된 퀄리티로 플레이 할 수 있다는 장점이 있는데, 국내 플레이어들에게는 원작에 없던 한글화라는 장점도 있다. 특히 게임의 스토리에 나름 반전 같은 것이 있기도 해서 게임의 스토리 파악을 중요하게 여기는 한국 플레이어에게는 의미가 있을 수도 있겠다.


(2) 요즘은 보기 쉽지 않은 플랫포머 장르
퍼즐의 요소가 있기는 하지만 기본적으로는 플랫포머의 특성이 강하다. 개인적으로 좋아하는 편에 속하는 장르이지만 요즘 이 장르의 신작을 보기 어려운 것 같다. 조작감이 나았다면 더 좋았겠지만, 플랫포머 장르를 좋아하고 원작을 플레이 해 보지 않은 사람에게는 괜찮은 선택일 수도 있을 것 같다.

5. 총평/소회
초중반까지는 편한 마음으로 재미있게 즐겼다면 중후반부에서는 조작감 때문에 골탕을 먹었다는 생각도 든다. 그래서 '바람의 크로노아 1&2 모험의 시작'에 함께 수록된 2편 '바람의 크로노아 2 Lunatea's Veil'을 플레이 할 생각이 당장은 없다. 어렵고 불편하기는 했지만, 액션/플랫포머/퍼즐의 요소가 잘 갖추어져 있어 그래도 엔딩까지 플레이 한 것 같다.
