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'슈퍼마리오 메이커 2 (Super Mario Maker 2)' 스토리 모드 엔딩 후 플레이 소감 본문
슈퍼마리오 메이커 2의 스토리 모드 엔딩을 봤다. 물론 이 게임은 여러 사람들이 만든 다양한 맵을 격파하는 것에 의미가 있는 게임이고 게임에서 제공하는 모든 맵을 클리어 하지 않아도 스토리 엔딩을 볼 수 있기 때문에, 스토리 모드 엔딩의 의미는 크지 않다. 다만 스토리 모드 진행을 위해 게임에서 제공하는 베스트 샘플 맵들을 클리어 하면서 어느 정도 느낀 바가 있어 간단히 소개해 보고자 한다.
0. 개인적인 이야기
슈퍼마리오 메이커 1편은 닌텐도 Wii U 플랫폼으로 출시되었다. Wii U는 닌텐도가 한국에서 공식 발매하지 않았기 때문에 국내에서 많은 사람들이 즐긴 플랫폼은 아니다. 하지만 국내 스트리머들이 1편의 플레이를 방송 한 컨텐츠들이 일부 있었는데, 개인적으로 흥미롭게 봤던 내용 중 하나였다. 실력있는 스트리머들의 플레이는 한번도 플레이 해 보지 못했음에도 불구하고 1편에 대한 이런저런 상식들을 갖게 만들어 주었다.
1편의 닌텐도 3DS 버전은 우리나라에서도 공식발매가 되었다. Wii U를 보유하지 않았기에 1편을 접할 수 있는 유일한 방법이었기에 3DS용 게임을 구매했지만, 당연하게도 Wii U와 비교할 수 없었던 3DS 하드웨어의 제약으로 인해 그 게임은 반쪽짜리 게임이라는 평이 많았고 그래서 플레이 하고 싶은 의욕이 별로 없었다.
닌텐도 스위치가 발매되었을 때 차기 버전이 스위치 플랫폼을 나오리라 예상은 했는데, 예상보다는 출시까지 시간이 꽤 걸렸다. 그래서 한국에서 공식 출시한다는 소식이 들리자마자 반가운 마음이 들었고 당연히 예약구매 했다.
1. 닌텐도의 아이디어는 여전히 놀랍다
1편의 놀라운 기믹들에 더해 새로운 장치들이 늘어났다. 토이크레인 같은 집게, on/off 스위치, 회오리 바람 등의 새로운 요소들은 스테이지 제작자들에게 새로운 창작 도구가 된다.
스토리모드를 플레이 해보면, 마치 게임 가이드를 해 보는 것 처럼 이런 것들을 단계별로 경험할 수 있게 된다. 게임에서 마련된 스테이지를 플레이 하다 보면 (화가 나는 부분도 있지만) 아이디어에 감탄하게 되는 경우도 많았다. 이러한 스테이지 구성은, 게이머들이 스테이지 맵을 제작할 때에도 참고가 될 것이다.
2. 컨트롤은 여전히 쉽지 않다
슈퍼마리오 시리즈 게임의 컨트롤에 대해 느낀 바를 비유를 통해 표현하면, 두꺼운 장갑을 끼고 세밀한 작업을 하는 느낌이다. 캐릭터의 운동 범위를 넓게 하기 위해 가속도 운동을 시키면 이후 정지나 낙하 등의 움직임에도 영향을 미치게 되는 게임 내 운동법칙은, 한번 더 해 보면 더 잘 할 수 있을 것 같은 착각(?)을 불러 일으키기도 하지만 반대로 패드를 집어 던지고 싶게 만드는 씁쓸함을 느끼게도 한다. 이러한 슈퍼마리오 시리즈 조작감은 이 게임에서도 그대로 유지된다.
개인적으로 이러한 조작감은 특정 스테이지를 여러 번 플레이 하면서 그 스테이지에 익숙하게 되는 학습적 재미를 반감시킨다고 생각하는데, 스테이지에 무엇이 나오는지 익숙해진다고 해도 약간의 조작의 차이로 인해 캐릭터의 운동력이 확 바뀌게 됨으로써 이전의 시도와 다른 상황이 되어버리기 일쑤이기 때문이다. 예를 들어, 세가 게임은 수십번 플레이 하면 스테이지에서 거의 비슷한 조건의 상황으로 진행하기 쉬운 반면 이 게임은 수십번을 플레이 해도 이전과 똑같은 상황을 만들기 매우 어렵다.