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[PS4 게임] '이스 8: 라크리모사 오브 다나 (YS VIII: Lacrimosa of DANA)' 엔딩 소감

wehong 2020. 7. 28. 00:11

출시된 지 3년이 넘은 게임이고 구매한 지 1년이 넘은 이 게임을, 이제 플레이하고 결국 엔딩(소위 말하는 '진엔딩'은 아니었다)을 보았다. PS4 게임으로 출시한지도 꽤 오래되었지만 PS Vita 플랫폼으로 출시된 것은 그보다 더 오래 전이고 최근에는 닌텐도 스위치 버전으로까지 출시되었다. 따라서 이 게임의 소감을 지금 작성해 보는 것이 큰 의미가 없을 수도 있겠으나, 최근 게임 중 제법 재미있게 플레이 한 게임이므로 간단히 소감을 적어 보고자 한다.





먼저, 이 게임의 장점이라고 생각하는 부분은 다음과 같다.


(1) 스토리 구성과 연출

어떤 사람은 스토리에서 기시감을 느끼는지 모르겠지만, 불시착한 섬에서 탈출하기 위해 섬의 각 지역을 탐험한다는 설정이 RPG로서 진부하지 않게 느껴졌다. 섬에서 발생한 현상들의 원인이 무엇인지가 밝혀지는 후반부 이야기도, 좀 복잡하게 꼬아놓은 감이 없지는 않지만 독특한 관점을 가지고 이야기하고 있다. 시간을 넘나들며 두 인물 간 소통하는 소재도 나쁘지 않았다.

Falcom 제작인 만큼 게임의 연출도 괜찮았다. 아름다운 음악과 더불어 게임에 몰입되도록 스토리가 연출되었다.





(2) 액션 스타일

Action RPG 답게 게임 내 액션 플레이가 나름 괜찮게 구성되어 있었다. 그냥 컨트롤러를 연타해서 공격하는 것도 시원시원하고, 플레시무브나 플레시가드 등을 활용하는 맛도 괜찮았다. 보스 캐릭터나 적 캐릭터들의 공격 패턴을 보고 대응하는 방식도 좋았으며, 각기 공격 스타일과 스킬을 가지는 동료 캐릭터들을 돌아가며 이용하는 재미도 적절했다고 생각이 든다.





(3) 아름다운 음악, 고급스러운 애니메이션

이스 시리즈 답게 게임 내 음악들이 꽤 좋다. 특정 스테이지의 BGM은 귓가에 계속 맴돌 정도 였다. 이스 시리즈의 또다른 특징인 오프닝 애니메이션을 포함해서 중간의 애니메이션 컷 씬도 수준이 높아 보인다.





이 게임의 아쉬운 점은 다음과 같았다.


(1) 지도를 통한 길찾기의 어려움

전체 지도를 보고 섬 내에서 아돌 일행의 위치를 확인할 수 있지만, 거기서 옆 지역으로 가기 위한 길을 알 수가 없다. 지역 맵을 보고 대략 그쪽 방향이라고 생각되는 쪽의 출구로 나가 보면 완전히 다른 지역으로 이동되어 있는 경우가 많았다. 바로 옆인 것 같은데 돌아 나와야 진입이 가능한 경우도 많은데 그런 것이 전체 지도 상에서 잘 보이면 게임 진행이 편했을 것 같다.


(2) 조금은 정리했어도 괜찮았을 후반부 스토리의 늘어짐

모든 전말이 밝혀지고 최종적인 사태를 막기 위해 해야 하는 것 마저 밝혀진 후의 마지막 파트가 생각 외로 길게 느껴졌다. 스토리에 공감된다기 보다 중간 보스들을 출현시키려는 의도가 빤히 보이는 진행 부분이 좀 있었다.


(3) 스토리를 진행하고 싶은데 계속 하라고 보채는 '요격전'

다음 스토리 진행이 궁금하거나 빨리 엔딩을 보기 위해 진행을 하려고 할 때, 패로가 표류촌의 습격 소식을 알리면서 요격전을 수행하라고 하는 경우가 많았다. 디펜스 게임 같은 요격전에 별로 재미를 못 느꼈는데, 심지어 일부 스토리 라인에는 요격전을 반드시 해야 하는 부분이 있어 좀 성가셨다.





(4) 스토리를 진행하고 싶은데 중간에 끼어드는 다나 플레이 구간

초반부 아돌이 야영하면 다나의 스토리가 보여지면서 흐름이 끊긴다는 느낌을 많이 받았는데, 중반부 부터는 중간에 다나로 플레이 하는 구간이 있어 아돌로 각 지역을 플레이 하는 것을 막는 듯 느껴졌다. 스토리 연출 상 필요한 부분인 것은 이해가 되지만, 다나의 과거 스토리는 (개인적으로) 흥미롭지 않아서 아쉬웠다.


(5) 타이밍을 정확히 잡기 어려운 회피

플래시 무브와 플래시 가드는 성공하면 성취감이 높은 매우 재미있는 시스템이지만, 어떤 때는 쉽게 성공하다가도 어떤 때는 타이밍을 맞추기가 매우 어려웠다. 충전 때문에 PS4 듀얼쇼크를 무선으로 사용하기도 하고 유선으로 사용하기도 했는데, 그 때 입력지연 때문에 타이밍 감도 좀 다른 것 같은 (어쩌면 착각 같은) 생각이 들기도 했다. 사용자 평에 따르면 PS4용 버전은 PS Vita 버전에 비해 타이밍이 개선되었다고 하는데, 좀더 사용자가 쉽게 타이밍을 잡을 수 있으면 좋겠다는 생각이 들었다.




그리고 이런 저런 이야기를 해 보면 다음과 같다.


(1) 그래픽

처음 게임이 출시되었을 때 그래픽에 대한 불만이 좀 있었던 것으로 안다. 레트로 게임도 종종 플레이 하던 입장에서 크게 우려했던 것은 아니었는데, 게임 초반부 그래픽을 보았을 때는 생각보다 좀 심한 게 아닌가 하는 생각까지 했다.



하지만 이 후 게임에 몰입하면서 이런 부분을 잘 못 느끼기도 했고, 섬 내부의 공간 표시에서는 그렇게 심하다 싶은 그래픽 화면은 보이지 않아서 크게 거슬리지 않았다.



물론 후반부 이 화면을 보면서 '내가 PS2 게임을 하고 있나' 하는 착각이 다시 들기는 했다.




(2) 자막

각 캐릭터 대사에 대한 자막이 다양하게 표시되는데, 간혹 일본어의 후리가나(振り仮名) 형태로 대사에서 사용된 용어에 대해 풀이가 들어가 있다. 왜 그렇게 했을까 싶고 어색하게 느껴졌다.




(3) 엔딩

게임 플레이 결과에 따라 엔딩의 내용이 분기되며, 이러한 내용이 엔딩 부분에 플레이어에게 보여진다. 알려진 바에 따르면 게임 내 선택지 선택에 의해 바뀌는 것이 아니라 게임에서 획득한 명성치에 따라 엔딩이 달라진다고 한다.

속칭 '진엔딩'이라고 불리우는 컴플리트한 해피엔딩은 결국 유투브의 플레이 영상을 보면서 확인하게 되었다. 게임을 빨리 끝내려고 속성으로 해서인지 마지막 부분이 잘 설명되지 않는 엔딩을 보았는데, 개인적으로는 이것이 더 여운이 남았다. 진엔딩에서는 주절주절 상황을 설명하고 보스 전투도 하는 것 같은데, 마치 아무 일도 없었던 것 같은 불완전한 엔딩이 더 묘하게 느껴졌다.






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