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[PC 게임] '용과 같이 6: 생명의 시' PC 버전 (Yakuza 6: The Song of Life) 스토리 엔딩 소감 본문
세일 때 Steam에서 구매했다가 사용자 한글화 패치가 공개되어 적용하고 플레이 해 보았다(한글화 패치를 제공해 주신 '한방콤보' 한글팀께 감사의 말씀을 드립니다). 이 게임의 스토리 엔딩까지 플레이 하고 여러가지 소감을 적어 본다.
※ 본 내용은 게임의 스포일러를 담고 있음
1. 스토리
스토리 구성 자체는 시리즈 1편과 2편의 스타일 같다는 느낌을 받았다. 작은 의혹들을 풀다가 큰 흑막에 다가가는 구조가 비슷해 보였다.
시리즈 4편과 5편에서 여러 캐릭터 별로 진행되는 스토리 구조 대신 1, 2, 3편 처럼 키류 카즈마 캐릭터로의 스토리 전개로 바뀌었다. 그로 인해 스토리 구성이 부(剖)와 장(章)의 형태에서 장(章)으로만 된 형태로 돌아왔다.
여러 명이 아닌 키류 카즈마 한 명으로 플레이 하게 되다 보니 메인 스토리가 5편 처럼 늘어지는 느낌 없이 간단 명료한 점은 좋다. 대신 플레이 타임이 잛다고 평하는 플레이어도 많은 것으로 보이는데, 개인적으로는 메인 스토리를 짧게 구성하고 서브 스토리나 부가 요소들을 넣는 구성이 더 낫다고 생각한다.
스토리 내용은 1, 2편과 같은 스타일로서 적당하게 보이지만, 한국 미출시 원인으로 예상되는 일본 관련 내용과 '히로세'라는 인물에 대한 지나친 미화가 거슬린다. '히로세'라는 인물은 내용 중 비밀을 지키기 위해 나쁜 짓을 저지르는 사람이지만 주인공 일행이 되는 히로세 일가 인원들에게 다정하게 대했다는 이유로 굉장히 부각시킨다. 이 인물의 페이스 모델링과 성우를 맡은 '키타노 타케시'가 일본에서 원로 배우로서 인정 받아서 그런 설정을 가진지는 모르겠는데, 혐한(嫌韓)으로 유명한 사람이라 그 인물이 좋게 보이지 않는다는 점을 차치하고서라도 그 인물이 벌인 행동에 비해 그를 띄우는 정도가 부자연스러울 정도로 심하게 보인다.
스토리 상의 일본 관련 내용에 대한 이야기는 뒤에서 언급하겠다. 우선 간단히 개인적 의견을 요약하자면, PS4 플랫폼 출시 당시 SIEK에서 잘 대처한 것이라고 생각한다.
많은 플레이어들이 '캐릭터 붕괴'라고까지 거론하는 극중 '하루카'의 행동에 대해서는, 개인적으로 5편 엔딩의 하루카 행동보다는 이해가 가는 편이라고 생각한다. 물론, 시나리오 제작자가 '아이의 아버지는 과연 누구인가'라는 미스테리로 극을 끌어가기 위해 이런 급작스런 설정을 했겠지만, 하루카라는 캐릭터에 애착과 선입견을 갖지 않는다면 아주 말도 안되는 설정은 아닌 것 같다.
2. 드래곤 엔진
6편에서 처음으로 '드래곤 엔진'이라는 자체 엔진을 사용해 제작한 것으로 알려져 있다. 예전에 한국에서도 제공되었던 6편의 선행체험판을 플레이 해 본 경험도 있고 이후 적용된 '용과 같이 극 2'에서도 경험해 본 적이 있어 생소하진 않았지만, 리마스터 3, 4, 5편을 플레이 하고 나서 다시 보니 답답하게 느껴진 부분이 많았다(6편을 플레이 한 환경은 PC이고 6편 체험판과 극 2편을 플레이한 환경은 PS4이므로, 동일 엔진이라도 로딩 속도나 입력 지연 등에서 두 환경 간 차이가 있을 것 같다).
(1) 그래픽
그래픽은 '극' 시리즈의 엔진에 비해서도 향상되어 보인다. 인물의 페이스 모델링도 디테일이 살아있고 배경 이미지도 훌륭하다.
특정한 영역에 포커스를 주어 선명하게 하고 다른 부분은 핀 아웃으로 흐리게 만드는 시각 효과가 많이 적용되어 있는데, 이것이 극적인 효과를 만들어 주기도 하지만 거리에서 일반적인 플레이를 할 때 매우 정신없게 만들기도 하는 것 같다. 특히 이런 효과가 보여질 때 조작이 느려지거나 플레이가 지연되는 것을 보면, 처리 능력을 많이 소모하는 것 아닌가 싶은 생각이 들기도 했다.
(2) 조작
조작은 매우 불편했다. 기존 엔진에 비해 컨트롤러 입력이 바로 반영되지 않는다고 느껴졌기 때문이다. 거리에서 배틀 중 자전거를 잡으러 이동하면 자전거 위치를 지나쳐 자전거가 먼저 쓰러지는 경험도 많이 했고, 특정 방향으로 공격하다가 방향을 전환했는데 입력이 완료되지 않아 계속 그 방향을 공격하는 경험도 많았다. 길가에 놓인 물건을 잡으려는데 엉뚱한 것이 잡히는 경우도 빈번했고, 달리기 위해 A버튼을 누르는데 주변에 사람에게 대화 시도가 되어 버려 강제로 이벤트가 발생한 경우도 다수였다.
스마트폰 화면 같은 설정 화면에서의 메뉴 이동이나 선택/취소 동작도 약간씩 지연되는 느낌이 있어 불편했다. 소지품을 사용한다거나 저장 후 빠르게 다시 메인 화면으로 돌아오려고 해도 기본적으로 소요되는 시간이 있어 답답했다.
(3) 스팟 출입
드래곤 엔진의 특징 중 하나는 거리에 있는 상점이나 가게 등의 스팟에 들어가고 나올 때 화면의 끊김없이 심리스(seamless)하게 보여진다는 점이다. '극 2편'을 하다가 '리마스터 3편'을 플레이 하면 스팟 출입 시 갑작스러운 화면 바뀜 때문에 드래곤 엔진의 효과가 더 자연스럽다는 생각을 하기도 했다.
그런데 리마스터 3, 4, 5편을 플레이 하다가 다시 드래곤 엔진의 이 전환을 보니 이 심리스한 화면 표시가 너무 답답하다고 느끼게 되었다. 전환에 따른 메모리 로딩과 그래픽 연산이 많이 소모되어 처리 시간이 길어지기 때문이다. 특히 가게에서 구매를 완료 후 나오면서 설정 메뉴로 빠르게 진입하고 싶을 때(예를 들어 물건을 사고 바로 소모품의 수량을 확인한다든지) 주인이 감사 인사를 상황에서는 바로 설정 메뉴를 들어 갈 수 없게 되어 있어 답답했다.
(4) 5편에 비해 답답한 다수(多數)의 적 처리
5편 리마스터 버전에서 다수의 적이 나오는 연출은 매우 인상적이었다. 6편에서도 그런 상황들이 종종 나오는데, 그럴 때 입력의 쾌적함이나 캐릭터 처리 모습 등이 5편에 비해 부족해 보인다. 정확하게 컨트롤 하기도 쉽지 않고 다수의 캐릭터들의 상황도 명확하게 보이지 않는다.
3. 음악
일본판 버전으로 플레이 할 때는 '야먀시타 타츠로(山下達郎)'의 음악이 BGM으로 등장한다. 그는 소위 '시티팝'이라는 장르로 유명하지만, 이 게임에는 그의 멜랑콜리한 음악들이 주로 사용되었다.
상황 별로 흐르는 BGM은 이전 시리즈에 비해 별로 인상적인 느낌을 받지 못했다. 오히려 시작 시에 타이틀 로고와 함께 나오는 음악이 가장 인상적이었던 것 같다.
4. 배틀 시스템
배틀 시스템에서 좋은 인상을 받지 못했다. 우선, 앞서 언급한 불편한 조작감 때문에 배틀 진행이 매끄럽게 되지 않았다. 이전 리마스터 버전에서의 배틀에 비해 입력은 밀려서 인식되는 듯 하고 화면 프레임도 떨어졌다.
얼티메이트 히트 시스템은 배틀을 경쾌하고 시원하게 느껴지도록 구성된 것 같다.
캐릭터 성장도 불편했다. 거의 동일한 시스템인 '극 2'에서도 그랬던 것 같은데 캐릭터의 스탯을 찍을 수 있는 5가지 요소의 포인트를 골고루 얻기가 힘들었다(특히 초록색의 '기교' 부분).
다수의 적과 대결하는 상황이면, 5편 리마스터에서는 쾌적한 입력으로 호쾌하게 진행 가능했는데 6편에선는 입력도 느리고 화면에서 상황 판단도 쉽지 않았다.
클랜 크리에이터는 이후 제작된 '극 2'편의 '마지마 건설'과 유사한 실시간 전략 디펜스/오펜스 게임 스타일인데, 컨트롤러만으로 조작이 불편하고 필수적이지 않아서 많이 하게 되지 않았다.
5. 한국 정발이 불발된 것으로 보이는 요소
(1) 상황
- 세가에서 '용과 같이 극 1'을 한글화 발표 후 '용과 같이 6'을 한글화 출시할 것이라고 발표했었다 (관련기사)
- '용과 같이 극 1'을 통해 한글화된 '용과 같이 6 선행체험판'을 발표했다 (관련기사)
- '용과 같이 6'의 PS4 발매 하루 전 SIEK에서 한국어판 발매가 중단되었음을 발표했다. SIEK와 협의에 의한 것으로 보이며, 게임의 심의를 아예 진행하지 않았던 것이 드러났다.
- '용과 같이 스튜디오' 관계자가 6편 한글화 출시 계획이 없다는 것으로 인터뷰를 했다 (관련기사)
- 이후 PS4는 물론 XBox 플랫폼에서도 한글화는 미진행은 물론 한국 버전으로 제공되지 않았다
- '용과 같이 6'편이 Steam 버전으로 출시되었는데 다른 플랫폼과 달리 한국에서의 구매가 막혀 있지 않다
(2) 예측들
출시전 갑작스런 한글화 취소 발표 후 일본판을 빠르게 플레이 한 플레이어들에 의해 '야마토 전함'이 소재로 사용된 점, 한준기가 '토요토미 히데요시'를 언급한 대사 등을 지적하며, 이런 요소가 발매 취소 사유가 되었을 것이라 예상했다.
일부 플레이어는 추가 게임 요소인 라이브 채팅 게임이 선정적이라는 이유로 발매되지 않았을 것이라 예상하기도 했다.
(3) 개인적 추측
SIEK나 SEGA에서 공식적으로 밝히고 있지 않기 때문에 개인적으로 추측한 것이지만, 이 게임이 정식발매되지 않는 이유는 이 게임에서 사용된 스토리 소재가 한국의 플레이어들에게 논란이 될 소지가 다분하다고 SIEK에서 판단했기 때문이 아닐까 싶다. PlayStation 같은 게임 플랫폼은 반일 감정이 높아지면 전체 플랫폼 시장의 매출이 영향을 받기 때문에 SIEK에서 심각하게 받아들인 것이 아닌가 싶다.
반대로 SEGA나 '용과 같이 스튜디오'는 처음 개발 시 이에 대해 크게 생각하지 않고 게임을 제작한 것이 아닌가 예상한다. 6편의 한글화 발표가 있었을 때 이미 6편의 기본적인 스토리 라인은 잡아 놓았을텐데, 이런 요소가 한국이나 중국에서의 판매와 여론에 위험할 수도 있다는 생각을 전혀 못하고 진행했거나 아예 처음부터 무시하고 신경쓰지 않고 않았던 것으로 보인다.
(4) 개인적 의견
① 총론
개인적으로 SIEK에서 적절한 판단을 했다고 생각한다. 게임의 메인 스토리를 플레이 해 봤는데 다수의 한국의 플레이어에게 불편한 요소가 될 만한 것들이 많아 보였다.
그 불편한 요소란, 게임 내 한국인 캐릭터를 비하한다거나 일본 제국주의의 잔재를 단순 언급했다는 이유만이 아니다. 가장 크게 불편했던 요소는, 이 게임이 일본제국주의 잔재라는 소재를 다루는 태도였다. 한국과 중국을 포함한 아시아에 발표하겠다면서, 그들이 저지른 침략 만행에 사용된 무기라는 소재를 마치 일본 내 로컬 컨텐츠 다루 듯 하면서 아시아 다른 국가이 받을 인상에 대해 전혀 고려하지 않았다.
이 게임이 일본의 제국주의적 사고를 찬양하거나 두둔한 것은 아니지만, 그들이 피해를 준 국가들에 게임을 발매하려고 하면서 관련 소재들을 다루는데 신경을 쓴 것도 아니다. 그들이 다룬 '야마토 전함'이 다른 국가에게 어떤 의미가 있는지를 심도 있게 검토했다면 극중 인물이 그 일본 군국주의의 산물에 심취하는 설정을 넣기 쉽지 않았을 것이다. 예를 들어 독일 개발사가 나치군 무기에 심취한 인물을 소재로 한 게임을 만들어 유럽 국가들에 판매하려고 한다면 미친 짓이라고 하지 않겠는가.
아마도 조선소 근처에 사는 마을사람이 일본의 거대한 배를 동경한다는 단순한 설정을 두고 싶었을지도 모르고, 아버지가 죽기 전 아들에게 주려고 챙겼던 프라모델을 아들이 소중하게 간직한다는 설정을 하고 싶었을지도 모르겠다. 하지만 그것을 다루는 내용이 국경을 넘어 전쟁의 피해 국가에 보여지면 그것이 논란이 될 수 있다는 점을 조심하지 않았다.
그런데 게임 내용을 자세히 살펴보면 제작사가 부주의 한 것이 아니라 일부러 그런 것을 교묘히 넣지 않았나 의심이 되기도 한다. 그 이유는 크게 두 가지 정도로 생각되었다.
② 조심하지 않은 것이 아니고 고의적으로 그렇게 묘사하였을 것이라 의심하는 이유 #1
한 때 진권파 한준기가 도요토미 히데오시를 언급한 부분이 문제가 되어 정식발매가 안된 것 아니냐는 소문도 있었는데, 그 점은 애매하다고 봤었다. 한국인인 한준기가 한 말이라는 설정이지만 일본의 시나리오 제작자가 쓴 스크립트이기에 기분이 나쁘기는 해도, 이것이 결정적인 발매 불가 사유는 아닐 것 같다.
하지만 이 대사를 보고서 제작진이 '야마토 전함' 등을 다루는데 부주의 한 것이 아니라 고의적인 것이 하닐까 의심을 하게 되었다. 조선시대 일본의 침략이라는 임진왜란 역사까지도 알고 있는 시나리오 제작자가, '야마토'라는 상징이 주위의 국가들에게 어떤 의미인지 과연 몰랐을까 하는 생각이 들었기 때문이다. 제작사는 일본과 다른 아시아 국가 간의 역사에 무지한 것이 아닌 것이다.
③ 조심하지 않은 것이 아니고 고의적으로 그렇게 묘사하였을 것이라 의심하는 이유 #2
개인적으로 게임을 끝낸 후 게임 배경의 한 축이 히로시마라는 점 마저도 의심의 눈초리로 보게 되었는데, 조선(造船)이라는 소재를 사용하기 위해서도 그랬을 수도 있지만 혹시 일본의 극우 세력이 히로시마를 이용하는 것과 비슷한 맥락을 가진 것은 아닌가 하는 생각도 들었기 때문이다.
히로시마는 미국의 원자폭탄 투하가 있었던 곳으로 당시 그로 인해 피해를 입은 많은 선량한 시민들이 많았을텐데, 일본의 극우 세력들은 당시 일본제국의 가해는 드러내지 않고 자신들의 피해만 표현하는 수단으로 히로시마를 악용하는 사례가 많았다고 들었다. 어찌보면 이 게임에서도 당시 야마토 전함으로 세계에 도발한 내용은 표현되지 않고 원폭으로 인한 히로시마 사람들의 고충만 표현되었다고 할 수도 있어, 극우 세력이 하는 것 처럼 히로시마를 통해 전쟁 후 일본의 아픔만 표현하는 것이 아닌가 하는 생각이 들었다.
④ "어차피 키류가 이와미 조선을 격파하기에 문제없다"는 의견에 대한 반론
키류가 전후 제국주의 세력에 빌붙은 이와미 조선을 격파함으로써 제국주의 산물에 반대하고 있지 않느냐는 반론이 있는 것으로 안다. 하지만 키류가 이와미 조선의 두 부자와 그 세력을 격파하는 것은 그들이 군국주의 산물인 '초 야마토'를 만들었기 때문이 아니라 그들이 하루카 가족과 히로세 일가를 위협하고 있기 때문이었으며, 사실 키류는 '오노미치의 비밀' 따위에 크게 관심도 없었다. 게다가 키류는 알게된 모든 것을 밝히는 대신 눈을 감아 주는 조건으로 자신을 숨겼다. '초 야마토' 제작과 그 흑막 세력의 정계 유착을 문제로 봤다면 정의 추구라는 이미지를 갖는 주인공을 왜 침묵하게 하겠는가.
⑤ "외국에도 네오나치 등 패전 전후 반란 세력을 묘사한 컨텐츠들이 있다"는 의견에 대한 반론
각종 창작물에서 이런 것들을 다루는 것이 있지만, 문제는 그런 컨텐츠를 생산하는 쪽은 전쟁에 책임이 있는 쪽은 아니었다는 것이다. 이 게임의 스토리가 기분 나쁘게 받아들여질 수 밖에 없는 이유는, 이 컨텐츠의 생산자가 일본의 SEGA이기 때문이다. 네오나치 소재의 영화를 미국 헐리웃이 아니라 독일에서 만들었다고 하면 그 느낌이 확 달락지는 것과 동일하다(독일은 법적으로 이런 컨텐츠를 만들지 못하게 막는 것으로 알고 있다). 이 모든 것의 원인은 어찌보면, 일본이 전쟁과 침략에 대한 명확한 사과를 한 적이 없어 주변 국가들이 의심의 눈초리를 거둘 수 없기 때문인지도 모른다.
6. 결론
게임 자체로만 상대적으로 괜찮은 평가를 받는 '용과 같이' 시리즈 게임이겠지만, 왜 이런 소재를 이러한 방식으로 다루었는지 추측해 보게 된다면 마음 편하게 플레이 할 수 없는 게임이다. 특히나 한국과 중국에 발매를 발표해 놓고도 이런 식으로 스토리 라인을 잡은 것은 매우 안타까운 부분이다. 키류의 마지막 퇴장을 담고 있는 시리즈여서 더욱 그렇다(뭐, 물론 이후 7편에서 깜짝 등장하기는 하지만...).