Just a Blog

[PC 게임] '이스: 페르가나의 맹세(Ys: The Oath in Felghana)' 엔딩까지 플레이 소감 본문

Game

[PC 게임] '이스: 페르가나의 맹세(Ys: The Oath in Felghana)' 엔딩까지 플레이 소감

wehong 2021. 12. 6. 01:02

'이스' 시리즈 게임 이야기이고 이 게임의 첫 느낌을 이전에 잠깐 소개한 바가 이미 있어 좀 멋적지만, 스팀판 '이스: 페르가나'의 맹세를 엔딩까지 보고 플레이 한 소감을 적어 본다.

 

 

1. 3편 원작('Wonders from Ys')의 리메이크로서 게임

스토리의 경우 기본 원작의 베이스를 가져오지만 인물의 세부 설정, 지역 명칭, 아이템 특성 등의 디테일에서 다소 차이가 있다고 한다. 하지만 가장 큰 차이점이라면 플레이 진행 방식과 현대의 게임 플랫폼 성능 향상에 따른 그래픽 및 사운드의 향상일 것이다.

플레이 진행 방식의 경우, 오리지널 1편 및 2편과 다르게 횡스크롤 형식으로 바뀌면서 호불호가 나뉘어 졌던 원작과 다르게 6편 이후의 3차원 뷰의 평면 필드 이동 형태로 바뀌었다. 거기에 오리지널 3편에서 계승된 것 같은점프 액션이 생기면서 단순 2차원적 평면 이동을 넘어섰으며, 게임 내 어떤 구역에서는 이 점프 액션과 마법 기믹을 활용해 3D '플랫포머' 게임을 하는 듯 한 느낌을 선사하기도 한다.

6편 이후에 개발된 만큼 그래픽이 괜찮고 사운드도 출중하다. 그래픽의 경우 처음에는 퀄리티가 부족하다 생각했지만 점점 볼만하다는 생각이 들었는데 화려하진 않지만 전체 구간에서 편차가 적어 더욱 자연스러워 보였으며, 음악도 역시 "'팔콤'의 게임답다"는 생각을 하게 했다.

게임 시스템은 원작과 비교하기 힘들 정도로 편리성을 갖추었다. 개인적으로는 적 공격시 적용된 데미지가 숫자로 표시되는 것(공격의 유효성을 알기 쉬으므로)과 처음 게임 시작시 난이도를 선택할 수 있는 점이 좋았다.

혹시 MSX, 슈퍼패미컴, 메가드라이드, PC엔진 등의 플랫폼에서 원작을 하는 것과 이 리메이크 중 고민한다면, 현 시점에서는 이 리메이크를 플레이 하기를 추천하겠다. 여러 과거 플랫폼에서 3편을 경험해 본 적이 있지만 모두 게임의 난이도가 높아 오래 플레이 하지 못했었기 때문이다.

 

2. 액션 RPG로서의 게임

여전히 스토리 진행과 관계 없이 '레벨 업'을 위한 일명 '레벨 노다가'도 필요한 구간이 있고, 향상된 무기/방어구나 신규 마법을 발견하여 캐릭터 성장을 시키는 방식도 유지되고 있어, '이스'식 RPG임은 여전했다.

액션의 경우 리메이크를 포함해 1편 및 2편 모두 2차원 평면 공간의 슈팅 같았다면, 이 리메이크는 점프가 포함되면서 3차원 액션 같았다. 필드에서 마물들을 잡는 것은 레벨이 적절한 경우 부담없이 시원하게 경파 가능했고, 보스전에서는 좀 더 고난이도의 3차원 액션이 필요했다.

점프 액션으로 인해 이 게임이 플랫포머 게임이 되기도 했는데, 일부 맵에서는 제한된 지역이나 숨겨진 지역을 '풍령의 팔찌' 마법 또는 2단 점프를 통해 진입할 수 있게 되어 가끔 '툼레이더' 같은 액션 어드벤처 게임을 하는 것 같기도 했다.

 

3. 아쉬운 점들

(1) 컨트롤이 불편

게임을 하면서 가장 불편했던 것은 조작감이었다. 키보드나 마우스 대신 XBox 컨트롤러로 플레이 했는데 몇가지 문제점들이 있었다.

첫째로, 이상하게 입력 지연이 컸고 심지어 입력이 씹히기도 했다는 점이다. 보통 다른 게임을 플레이 할 경우 XBox 컨트롤러를 무선으로 연결하든 유선으로 연결하든 큰 차이가 없고 입력이 느리다는 느낌을 받은 적이 별로 없는데, 이 게임에서는 무선 연결할 경우 버튼 입력이 씹히는 느낌도 받았고 유선 연결할 경우 무선연결에 비해 버튼 입력이 더 빠른 것이 확연히 느껴졌다. XBox 컨트롤러를 유선 USB로 연결하니, 검을 휘두를는 액션 버튼의 연타가 더 많이 들어가고 '풍령의 팔찌'와 점프의 연계가 더 부드러웠기 때문이다.

둘째로, 아날로그 스틱의 조작이 불편했다. 설정에서 아날로그 스틱 입력을 디지털 입력으로 변환할 수 있기는 한데, 아날로그 입력을 했을 때 캐릭터를 좀 더 자유롭게 움직일 수 있어서 원래 속성으로 사용했다. 그런데 아날로그 스틱으로 아날로그 입력 조작을 하면, '염령의 팔찌'의 불꽃 방향이 엉뚱하게 나가거나 높은 곳에서 점프할 때 방향이 틀어져 떨어지곤 해서 너무 불편했다. 그런 때에는 잠깐씩 D-Pad로 방향을 조작했는데, 주인공 캐릭터의 지상 이동 말고 불꽃 방향이나 점프 방향은 비스듬하지 않도록 보정해 줬으면 계속 편하게 아날로그 스틱을 사용했을 것 같다.

셋째로, 설정 프로그램에서 컨트롤러 버튼 입력 인식을 못해 수동으로 ini 확장자의 설정 파일을 편집해야 했다. 설정 프로그램이 D-Input은 인식하는지 모르겠는데 XBox 컨트롤러의 X-Input 입력은 전혀 인식하지 못했다. 초기 설정 그래로 쓸 수도 있겠지만, 메뉴 호출이 오른쪽 아날로그 스틱 클릭이라든지 마법 사용이 점프 버튼과 가장 먼 3번 버튼이라든지 하는 몇몇 설정을 참고 쓰기 힘들었다.

(2) 플레이어를 골려주려는 듯한 플랫포머 난이도

'이스' 게임 시리즈가 원래 플랫포머 게임은 아니지만, 숨겨진 길을 찾아 고급 아이템을 먹고 스킬업 하는 것은 '이스' 게임의 특성이다. 그래서 이 게임에 점프가 도입되면서 숨겨진 길을 찾아 아이템을 획득하는데 플랫포머 게임 같은 기믹이 필요해 졌다.

문제는 앞서 언급한 불편한 컨트롤과 더불어 마치 플레이어에게 골탕을 먹게 하려는 듯한 플랫포머 장치들이다. 그냥 점프 또는 2단 점프만 필요한 것이 아니라 '풍령의 팔찌'와 점프 또는 2단 점프 들을 섞어서 사용해야 하는데, 한번 잘못 입력하면 떨어져서 지하 지역이나 바닥에서 부터 다시 시작해야 하는 경우가 많았다. 컨트롤러 입력까지 말썽이면 그 스테이지에서 그냥 컨트롤러를 던지고 게임을 접고 싶은 부분들이 몇몇 있었는데, 보스 배틀이나 길 찾기의 어려움 때문도 아니고 플랫포머 액션이 안되서 진행이 안되어 답답했다.

(3) 'Easy' 난이도에서 보스 별 수준이 천차만별

게임을 빨리 진행하고 싶어서 'Easy'로 게임을 했는데, 보스 별로 난이도 차이가 너무나 컸다. 어떤 보스는 공격을 거의 피하기 어려워 여러 번 재시도한 경우가 있었는가 하면, 어떤 보스는 별다른 준비도 하지 않고 회피도 하지 않은 채 검을 휘두르는 것 만으로 한번에 격파하기도 했다. 진행하면서 보스의 난이도가 점점 높아지는 것도 아닌 것 같은데, 그러다보니 개연성이 좀 떨어져 보였다.

 

4. 총평

조작이 어려웠다는 점을 제외하면 다른 결점들은 눈감아 줄 수 있는 수준이고, '이스 6' 이후의 현대적 스타일로 '이스 3'를 플레이 할 수 있다는 점에서 만족스러웠다. 특히 난이도를 결정 가능할 수 있다는 점과 게임 진행이 선형적이라는 점에서(일부 숨겨진 요소를 제외하고) 초보자나 바쁜 현대인들도 만족할 수 있는 '이스 3'라고 생각한다.

 

Comments