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'The Making of Nox Archaist'를 읽은 소감 본문
* 관련 글
이전에 언급한 바와 같이 'The Making of Nox Archaist'를 PDF 포맷으로 구매해서 읽었다. 관련해서 소감과 몇몇 생각을 적어 본다.
1. 책의 내용에 대해
이 책이 8비트 컴퓨터 게임의 제작 과정을 다룬다는 점에서 'The Making of Prince of Persia'와 비슷한 성격의 책이라고 볼 수 있다. 디자인 메모나 초기 버전 스크린샷 등이 포함된 책의 구성도 그 책을 떠 올리게 했다.
하지만 'The Making of Prince of Persia'가 과거 개발 당시 쓰던 일기를 묶어 출간한 형식이라면, 이 책은 게임 출시 후 개발 간에 있었던 여러 사황을 회고하는 에세이 형식이라고 볼 수 있다. 또한 이 책은 개발과 관련된 기술적 사항들에 대해 'The Making of Price of Persia' 보다 좀 더 깊은 설명을 제시한다.
저자가 전산 관련 업무 종사가나 전공자가 아니면서도 게임 제작에 대한 목표의식만으로 이렇게 어려운 기술적 도전들을 극복했다는 점이 개인적으로 놀라웠다(책에 씌여진 용어와 개념 설명을 보면 그가 전공자가 아니라는 것을 믿기 어렵다). 물론 'Prince of Persia'의 Jordan Mechner를 비롯한 당시의 많은 게임 개발자들이 대학에서 전산 관련 전공을 했던 것은 아니었지만, 이 책의 저자가 그들과 다른점은 그가 이미 다른 직종에 종사하고 있는 중년의 나이에 취미로 게임 제작에 뛰어들었다는 것이다. 8비트 컴퓨터인 Apple II는 현대의 컴퓨터와는 비교할 수 없을 정도로 제약이 많고 참고할 자료도 많이 소멸되고 있는데, 저자는 과거의 희귀 자료를 뒤지고 전문가들에게 문의 해 가면서 그래픽 엔진과 디스크 부트로더를 만들고 NPC 이동이나 PWM 재생을 위한 생소한 알고리즘을 적용하는 등 대단한 기술적 성과를 이루었다.
또한 미국의 Apple II 커뮤니티의 협동력과 커뮤니티 소속원 개인의 능력에 대해 부러움과 경외감을 느꼈다. 부트로더, 그래픽 작업, Mockingboard 음악 등 한 사람이 단독으로 헤쳐나가기 어려운 기술적 장벽이 있을 때 마다 조언과 협력이 있었던 것으로 씌여져 있다. 그들 중에는 상당한 기술력을 가진 실력자도 있고, 과거 Apple II 게임 개발자도 있으며, 게임 테스트에 참가하거나 게임 출시까지 묵묵히 지원 및 후원하는 Apple II 팬들도 있다.
2. 책의 인상에 대해
개인적인 영어 실력이 부족해서 그런지는 몰라도 책에 사용된 영어 단어들이 어려웠고(rabble, rousers, rabid, vex, boon, valor, clobber, ...) 표현들이 다른 책에 비해 익숙하지 않았다. 사전 검색 기능을 많이 이용해 읽게 되었다.
대략 시간의 흐름에 따라 내용이 기술되어 있지만 서술의 흐름이 명확하게 들어 오지는 않았다. 어떤 때는 이벤트 순서 중심으로 기술된 것 같다가도 어떤 때는 토픽 중심으로 써 있는 것 같다.
오타도 간혹 보인다. revision이 있을지는 모르겠다.
3. 책을 통한 게임의 특징 예상
'Nox Archaist' 게임을 많이 진행한 것이 아니기 때문에 'Nox Archaist' 게임의 특징과 느낌은 현재 단편적으로 알고 있다. 그런데 이 책의 내용을 통해 아직 직접 체험해 보지 못한 게임의 독특한 특징 몇 가지를 유추해 볼 수 있었다.
하나는 게임 내 숨겨진 위트 등을 이해하려면 80년대 미국 문화와 당시 Apple II 사용 경험이 필요할 수도 있을 것으로 보인다. 게임 내 유머나 대화 속 단어들이 그 시절 향수를 불러 일으키도록 설계했다고 저자가 밝히고 있다. 우리나라의 Apple II 사용자들이 다 캐치해 낼 수 있을지 잘 모르겠다('Bard's Tale'에서 'Roscoe’s Energy Emporium'이나 'Summon Herb'의 작명 센스를 이해하고 'Oregon Trail'에서 'dysentery'로 인해 짜증나는 플레이 경험을 이해하는가? TV 프로그램 'Monty Python'에 대한 추억은? 적어도 난 모르겠다).
또 하나는 게임의 난이도가 어려울 것이라는 점이다. 저자는 지옥의 난이도를 자랑하던 과거 RPG를 좋아하는 플레이어라서 게임이 높은 난이도를 갖는 것에 대해 거부감이 없다고 밝히고 있다. 초반부에도 높은 난이도를 고집하고 싶었다고 하는데 pre-alpha 데모의 평을 보고 초반부에 대해서는 마음을 바꿔 먹기는 한 것 같다. 하지만 저자는 후반부에서 매우 어렵다고 스스로 밝히고 있으며, 과거 CRPG의 높은 난이도를 즐긴 저자 같은 사람이 어렵다고 표현하는 수준은 요즘 게임의 난이도와 비교할 바가 아니라고 생각한다.
4. 책의 판매 방식에 대해
소프트커버 형식의 책자와 PDF는 '6502 Workshop'의 홈페이지에서 구매할 수는 있다. 책자 형식은 다른 곳에서 판매하고 있지 않은 것으로 보이는데, 일단 Amazon 등 다른 유명 소매점에서 구할 수는 없었다. Amazon에서 판매했다면 배송비 부담이 덜해 소프트커버 형태로 구매했을지도 모르겠다.
PDF 포맷은 Steam이나 GOG에서 DLC 형태로 구매할 수는 있는데, DLC 형태 판매이므로 이전에 언급했던 것 처럼 게임 본편을 구매하지 않고 이 책의 PDF 파일만 구매할 수 없었다. PDF 파일 구매 희망 시 Steam과 GOG에서 게임 본편 구매와 관계 없이 구매할 수 있게 했으면 더 좋았을 것 같다.
5. 개인적으로 인상적이었던 한 문장
"At the time, none of us were expecting any profit, but I insisted we do this because in my experience in business, it is important to have a plan for success."
6. 책을 통해 확인한 'Nox Archaist' 게임의 기술적 특징
- 가용 메모리 최대화를 위해 DOS 3.3이나 ProDOS를 사용하지 않고 별도의 부트로더 PRORWTS(QKumba 제작)를 적용
- 타이틀 화면의 음성 출력을 위해 5-bit PWM(Pulse Width Modulation) 기술 적용
- 자연스러운 NPC 움직임을 위해 A* 알고리즘을 적용한 Nox A* 개발 및 적용
- Apple II 에뮬레이터 MicroM8의 time-travel 기능을 디버깅에 활용
- 메모리를 극대화해서 사용: Apple IIgs나 CFFA3000 카드가 메모리 bank0를 사용할 때 Apple IIe 프로그램 실행에 문제가 될 수 있음을 확인