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피, 땀, 픽셀 본문
게임 개발을 진로로 생각하고 있는 사람이나 게임이 만들어지는 과정에 호기심을 가지고 있는 사람이라면 매우 흥미있게 읽을 만한 내용을 가진 책이다.
너무나도 유명한 최근 게임 10가지의 개발 사례를 소개하면서, 그 안에 일어났던 여러 해프닝, 관계자들의 고충 등을 소개한다.
하나의 게임이 만들어지는 것 자체가 기적이라는 책 속의 내용 처럼 저 유명한 게임들마저 배급사와의 마찰, 개발자들의 철야, 잦은 계획 변경을 피하지를 못했고, 이러한 우여곡절을 겪은 후에야 비로소 대중에 선보여져 좋은 평가를 받았다.
전작의 성공으로 인한 부담감에 신작을 쉽게 제작하지 못하는 이야기, 모회사나 배급사의 거절할 수 없는 요구에 혼란스러워지는 개발 환경 이야기, 모회사로부터 완전히 독립하거나 반대로 새로운 곳에 스튜디오가 편입하면서 우와좌왕하는 이야기 등이 흥미롭게 잘 표현되어 있다.
개인 개발자의 고뇌에 대한 이야기, 소규모 개발사로의 압박감에 대한 이야기, 스튜디오의 폐쇄로 인해 자신이 만들던 게임을 포기하는 안타까운 이야기도 들어 있다.
책을 읽고 저자가 정리한 내용들을 보면서, '왜 게임 개발의 생산성은 2~30년 전 상황에 비해 개선된 것이 없는가?', '게임 개발을 포함한 소프트웨어 개발은 왜 일정 지연을 피할 수 없는가?' 등을 많이 생각해 보게 되었다.
게임의 경우 예술적인 면과 제품적인 면을 모두 가지게 되어 단순히 물건을 제조하는 것 처럼 계획에 맞게 만들어지기 어려운 면이 있겠으나, 개발 관계자들은 여전히 그들이 만들고자 하는 실체를 빠르게 구체화 하지 못해(아마 적당한 도구가 주어지지 못했나 보다) 만들었다가 삭제했다를 반복하는 것 같아 보이기도 했다.
어쩌면 게임이나 소프트웨어가 계속 손보고 다듬을 수 있는 예술품 같은 것인데, 돈을 대는 기업에서 일정 계획을 세우고 수익을 분석하는 등을 해야 하기 때문에 일정을 만들고 언제가는 마감을 해야 하는 것이 아닌가 싶다.