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[PC 게임] '용과 같이 5 리마스터 (Yakuza 5 Remastered)' 스토리 엔딩 플레이 소감 본문

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[PC 게임] '용과 같이 5 리마스터 (Yakuza 5 Remastered)' 스토리 엔딩 플레이 소감

wehong 2021. 6. 21. 09:46

리마스터 버전으로 3편4편에 이어 5편의 스토리 엔딩까지 플레이 하게 되었다. 약 40시간 정도 플레이 한 것으로 나왔다.

플레이 스케일이 크고 스토리가 길고 게임 내 요소들이 다양한 만큼 이전 리마스터 시리즈 보다 여러가지 생각들이 떠오른다. 그래서 간단히 정리해 보려고 한다.

Steam의 'Yakuza 5 Remastered'로 플레이 했다
4편과 마찬가지로 '끝'이나 '完' 대신 나오는 '완'

 

 

※ 본 내용은 게임의 스포일러를 담고 있을 수 있음

 

 

1. 인상적이었던 점

 

(1) 놀라운 스케일

5편은 스케일을 크게 늘렸다는 느낌을 받았다. 4편이 '카무로쵸'에 국한된 배경을 가졌던 것에 반발이라도 하듯이 각 파트(1부, 2부, 3부, 4부, 최종부) 별로 다른 배경무대와 캐릭터가 등장하는데, 각 부의 규모가 과장을 조금 보태어서 별도의 '용과 같이' 시리즈로 구성해도 되겠다 싶을 정도이다.

게임의 무대로 도쿄 카무로쵸는 물론, 후쿠오카 나가스, 삿포로 츠키미노, 오사카 소텐보리, 나고야 킨에이쵸를 별도로 구성해 넣었고, 부가적인 스토리를 위해 홋가이도 설산 등의 장소가 추가되어 있기도 하다. 플레이어블 캐릭터도 키류, 사에지마, 하루카, 아키야마, 시나다의 5명이나 된다. 플레이어가 서로 다른 캐릭터로 각각의 도시들을 다 돌아 다니게 되면서 각 부(剖) 파트에서 펼쳐지는 개별 이야기를 경험하는 스타일이다.

이렇게 큰 스케일을 과거 PS3에서 구현했었다는 것이 놀랍다.

후쿠오카 나가스의 키류
삿포로 츠키미노의 사에지마

 

오사카 소텐보리의 하루카
나고야 킨에이쵸의 시나다

 

(2)  다양한 개별 게임 요소

기본적인 게임 방식은 전체적으로 비슷하지만 각 파트 별로 독특한 게임 방식이 존재한다. 후쿠오카의 키류는 택시 드라이브를 플레이 할 수 있고, 홋카이도 설산의 사에지마는 사냥을 플레이 할 수 있으며, 오사카의 하루카는 리듬액션 스타일로 플레이 할 수 있고, 나고야의 시나다로는 야구 배팅을 심도있게 플레이 할 수 있다.

각각의 부가 게임 요소들은 그 자체로 심도가 있거나 하나의 완벽한 게임이라고 할 수는 없지만, 무시할 수 없을 만큼 아케이드로서 재미가 있고 허술하지 않다. 마치 전통적인 세가 게임과 비슷하다는 느낌을 받았다. 2부에서 빨리 스토리를 진행하고 싶다고 하면서도 사냥 미션을 자꾸 하게 되었고, 3부에서 '용과 같이' 시리즈에 왠 리듬액션인가 불만스럽다가도 어느새 재미를 느껴 높은 콤보수에 도전하기도 했다.

택시 드라이빙 (레이싱)
사냥
리듬액션
야구배팅

이전 시리즈와 같이 게임센터 등의 다양한 미니 게임들도 여전히 구비되어 있다. 메인 스토리에서 반다이남코 게임인 '태고의 달인'을 하게 되어 놀라기도 했다.

세가 게임도 아닌 반다이남코의 '태고의 달인' 플레이 가능

 

(3) 배틀 스타일

3편에서 거리의 적들도 너무나 쉽게 가드를 해 어려웠고 4편에서는 그냥 버튼만 연타해도 적 제압이 용이한 편이었다면, 5편은 3편과 4편의 스타일이 섞인 것 같은 느낌을 받았다. 한 무리가 덤벼오면 그 중에 한둘은 너무 가드를 잘하고 나머지는 버튼 연타로 쉽게 제압되는 구성이 대부분이었다.

5편 배틀에서는 주변의 사물을 사용할 때 숙련도가 올라가도록 구성되기도 했고, 배부분의 배틀에서 사용할 수 있는 주변 물품들이 비치되어 있어 이를 사용하는 재미가 이전에 비해 높다고 느꼈다.

특히 5편에서는 당시 PS3의 성능을 십분 발휘하려는 노력 때문인지, 이전 시리즈 보다 더 많은 다수의 적들이 한꺼번에 출몰하는 연출이 많았다. 이런 상황에서 주변 사물이나 캐릭터 별 특수능력을 사용하여 엄청난 수의 적들을 제압하는 재미를 느낄 수도 있다.

이전 시리즈 보다 한꺼번에 나오는 적이 더 많은 것 같다

 

 

2. 아쉬운 점

 

(1) 각 부 별로 따로 노는 듯한 스토리

스케일이 커지게 되었지만, 각 파트의 이야기가 유기적으로 연결되어 있다기 보다는 공통점을 가진 서로 다른 이야기가 별도로 펼쳐지는 듯한 느낌을 받았다. 앞서 언급한 것 처럼, 각 부(剖)를 별도의 이야기로 구성해도 별로 이상할 것이 없어 보일 정도이다. 최종부에서는 이들을 엮어 하나의 흑막으로 만드려고 하는데, 자연스럽게 느껴지지 않았다.

그렇다 보니 이전 시리즈 처럼 '이갸기의 끝이 어떻게 될까', '감춰진 사실은 무엇인가'하는 느낌이 각 파트가 진행되면서 별로 해결되지 않는다. 오히려 각 부(剖)가 진행되면서 자꾸 이야기를 크게 벌려 놓아 '대체 어떻게 마무리 하려고 이러나'하는 생각마저 들었다. 4부까지 플레이 하고 최종장이 남았는데도 스토리가 별로 진전되어 보이지 않았다.

1부의 키류 이야기에서는 흥미로운 화재를 던지면서 끝나지만 다른 파트들은 메인 스토리에 대한 깊은 이야기가 진행되지 않기에, 메인 스토리와 벗어난 서브 스토리 플레이를 한다는 느낌이 많이 들었다.

 

(2) 억지스러운 최종부 설정

앞서의 언급처럼 좀처럼 융합되지 않고 따로 흐르는 것 처럼 보이는 스토리가 4부까지 계속되다 보니, 최종부에서 급박하게 이들을 엮기 시작하는 것 처럼 보인다. 다르게 보면 1, 2, 3, 4부 각각이 최종 스토리를 위해 반드시 필요했던 소재로 보이지도 않는다.

더욱 도드라져 보이는 문제는 가뜩이나 스토리를 융합하기에 바쁜 최종부에서, 4부까지 플레이어가 예상할 수 있는 전모의 상황을 뒤엎기 위해 반전에 반전을 넣느라 무리한 진행을 한다는 점이다. 4부까지 별로 보이는 사건들이 펼쳐졌다면, 최종부에서는 사건의 전모를 파악하기에 머리가 복잡할 정도로 이야기를 꼬아 놓았고 억지스러운 점도 많다.

배신 당한 것 같았던 인물이 결국 배신자였다거나, 죽은 줄 알았던 인물이 사실은 살아서 주인공 한 명과 배틀을 하게 된다거나, 모든 것의 배후에 있을 것 같던 인물이 사실은 그렇지 않고 다른 흑막이 있다거나, 이 모든 상황을 최종부에 다 우겨 넣는다.

 

(3) 짜증날 정도로 늘어지는 스토리

최종부에서 많은 것을 연결시키고 또 반전의 연속을 보여주려다 보니, 최종부가 늘어질 수 밖에 없다. 제작진들이 플레이어에게 마치 '이런 줄 알았지? 사실은 저렇게 되었는데...'를 끊임없이 얘기하는 것 같다. 마치 이전 시리즈에서 스토리가 진부하다는 악평을 듣고 칼을 갈았나 싶을 정도다.

2, 3, 4부의 부분도 메인 스토리 관점에서 알맹이가 없다 보니, 별도의 다른 방법을 통해 자꾸 플레이 타임만 늘이는 것 같은 느낌을 지울 수 없다. 옥중 망상게임을 하는 것, 탈옥 중 설산 사냥을 하는 것, 아이돌 육성을 하는 것, 야구 능력 향상을 하는 것 등은 게임의 메인 스토리와는 크게 상관 없는데 중간에 플레이를 하도록 만들어 놓아 게임 진행을 지치게 만들기도 했다.

망상게임. 대체 이런 걸 왜 메인 스토리에서 연출하나?
빨리 진행되었으면 하던 파트. 사회자의 멘트는 또 왜 그렇게 긴 지.

 

(4) 세이브를 할 수 없는 상태에서 오래 지속되는 이야기

최종부의 마지막에 더 이상 돌아갈 수 없는 스토리의 끝인 것 처럼 안내가 나오는데, 그 후에 중간에 세이브가 안되면서 족히 한 시간 이상 스토리 전개와 배틀이 진행되었다. 아마 마지막임에도 끝까지 감추어 놓은 반전이 있고, 스토리 중간에 하루카가 공연 상황까지 보여줘야 했기 때문으로 보인다. 이로 인해 게임 내 영상을 보는 시간까지 더 해져, 밤 12시 즈음에 마지막 부분을 진행시켜 얼른 엔딩을 보려고 하다가 중간 세이브도 않되어 결국 새벽 3시에 끝내는 경험을 하게 되었다.

공연 모습은 플레이 시간을 너무 많이 소비해서 참지 못하고 스킵했다

4부에서는 무슨 이유에서인지 의도적으로 세이브 장소로 못 가도록 막아 놓기도 했다. 교묘하게 막은 것도 아니라 아예 대놓고 진입금지를 시켰다.

세이브는 물론 다른 지역에 가지 못하게 저렇게 철통방어 해 놓았다. 저 이벤트가 끝나면 진입제약이 사라진다. 너무 노골적이다.

 

(5) 신파스러운 엔딩과 주제

이 부분은 좀 개인적인 의견인데, 엔딩이 너무 신파적이라 느꼈다. 어쩌면 일본 스토리물의 특징일 수도 있겠으나, 억지 설정 때문에 더 거슬렸다.

엔딩 부분에서 눈물샘을 억지로 자극하려 한다는 느낌이 강했고 심지어 주인공 중 한명은 스스로 눈물을 흘렸다. 하루카는 나중에 조용히 혼자 정리해도 될 것들을 공연 중에 주저리 주저리 늘어 놓고, 그것을 TV로 보는 등장인물들은 공감하는 듯 한 모습까지도 보인다.

주요 등장인물들이 모여서 경청하는데...

3부와 4부에서 '꿈을 이룬다'는 내용이 주제처럼 부각되었는데(이 게임의 부제와 연관이 있기도 하다), 갑자기 최종부에서 '가족'이라는 주제로 바뀌면서 그것이 '꿈'보다 더 중요한 것으로 묘사된다.

대신 꿈을 이루겠다고 하다가 가족을 위해 그것을 포기하는 듯한 모습을 보인다

 

(6) 주인공 변경 가능으로 인해 각 캐릭터 별 관리 필요

시리즈 4편 처럼 마지막 부분에 각 등장인물을 바꾸어 최종 배틀을 준비할 수 있다. 각 인물을 선택해 조종하고 준비시킬 수 있다는 말은, 곧 마지막 부분에 모든 캐릭터가 사용될 수 있으니 모두 준비시키라는 의미이기도 하다. 따라서 아이템 준비나 레벨 업 등을 키류, 사에지마, 아키야마, 시나다 모두에게 해야 한다. 하지만, 4편에서도 그랬듯이 이것이 귀찮고 부담스럽게 다가올 수 있다.

중간에 사용할 캐릭터를 고를 수 있도록 해 놓기는 했다. 그래서 그 때 준비를 많이 했던 특정한 인물을 선택하면 되지 않겠나 싶겠지만, 사실 최종 엔딩까지 플레이어의 선택과 상관없이 모든 캐릭터가 한 번 이상은 배틀을 해야 하도록 되어 있다. 즉, 선택권을 준 것 같지만 사실 4편 처럼 모든 캐릭터가 적들과 배틀하게 된다.

일단은 선택권을 주지만 4명의 인물 모두 이후에는 단독으로 배틀해야 하는 상황이 있다

 

 

3. 최종 소감

 

스케일이 켜지고 시스템도 발전했음이 느껴지는 시리즈이다.

'용과 같이' 본편 시리즈 중 평가가 좋은 편이라고 알고 있는데, 게임 자체의 측면에서는 공감되지만 스토리나 게임 시스템의 측면에서는 좀 다른 생각이다. 특히 스토리 측면에서는 4편 보다 못하지 않나 하고 개인적으로 생각한다.

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