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[PS4 게임] '용과 같이 7 외전 이름을 지운 자' 엔딩까지 플레이 소감 본문
얼마 전에 구매했던 '용과 같이 7 외전 이름을 지운 자'를 스토리 엔딩까지 플레이 해 보았다.
이 게임을 처음 플레이 해 보고 느낌 점들을 적어 보고자 한다.
※ 본 내용은 게임의 스포일러를 담고 있음
이 게임은 '용과 같이' 시리즈 중 개인적으로 처음 접하게 된 포스트-나고시 게임이다. '나고시 토시히로' 디렉터가 '용과 같이 스튜디오'를 떠난 후 공식적으로 발표된 시리즈 타이틀 중 개인적으로 처음으로 접한 게임이기 때문이다('용과 같이 유신 극'이 첫번째 게임이겠지만 이 게임을 구매하거나 플레이 하지 않았다). 그런 의미에서 '나고시'가 떠난 뒤 시리즈의 방향이나 느낌이 어떻게 변경되었을지 궁금했었다. 결론적으로, 시리즈의 방향이 확 틀여졌다는 느낌을 받지는 않았으나 게임 구성 등 일부 요소에서 이전과 다른 것을 느꼈다.
게임의 스토리는 6편 이후 부터 7편(본편) 사이에 있는 이야기로 보인다(물론 본편과 겹치는 부분도 있다). 따라서 6편과 7편 본편의 스토리를 알아야 이 게임의 스토리도 온전히 이해가 될 것 같다. 6편의 스토리를 모른다면 키류 카즈마가 왜 그런 상태로 생활하고 있었는지 알기 힘들 것이고, 7편 본편의 스토리를 모른다면 후반부 스토리 진행을 바로 파악하기 힘들 것이다. 물론 키류가 자신이 비밀을 지키는 대신 자신을 죽은 것으로 하고 숨기로 한 이야기가 이 게임 시작에 다시 나오고 동성회와 오미연합의 해산을 발표하기 위해 벌어졌던 여러가지 사건도 매우 간략하게 요약되어 언급되기는 한다.
사실 6편 뿐 아니라 이 게임의 이전 시리즈에 대한 어느 정도 지식이 있어야 게임의 온전한 재미를 느낄 수 있을 것 같은데, 이전 시리즈의 배경이나 인물들에 대한 언급이 자주 나오기 때문이다. 1편과 2편의 스토리를 중심으로 '캐슬'에서 투기장 이벤트가 이루어 지기도 하고, 이전 시리즈 게임의 이야기를 회상하는 씬도 다수 있으며, 7편 본편과 시리즈 이전 작들의 인물들이 직접 등장하기도 한다. 심지어 서브스토리에서 '저지먼트' 시리즈의 '카이토'와 '히가시'가 등장하기도 한다('저지먼트' 시리즈와는 처음 접점이 생긴 것으로 알고 있다).
키류가 다시 주인공으로 돌아온 것에 대해 지극히 개인적인 의견이지만, 용과 같이 스튜디오가 '키류'라는 캐릭터에 손을 놓지 못하고 있다는 점이 안타깝다. 6편에서 고상하게 퇴장하고 7편에서 새로운 주인공을 내세운 것이 나고시 체제의 결정이기에, 재정비된 스튜디오에서 이를 바꿔 키류라는 인물을 주인공으로 계속 사용하겠다고 하면 할 말은 없다. 하지만 시리즈를 계속 이끌겠다고 하는 생각이 있다면 새로운 주인공을 대중에게 계속 선보이는 노력을 하는 것이 맞아 보인다. 7편에서 처음 주인공을 맡은 '카스가 이치반'은 시리즈 중 이제 한 편에 출현했는데 그것도 거의 3년이 다 되어 가고, 캐릭터의 나이도 8편에서 '미래를 짊어진 자'라고 하기엔 많아져 버렸다. 결국 제작자들이 키류라는 캐릭터를 붙잡고 미련을 못 버리는 동안 새롭게 내세운 주인공이 늙어 버렸다.
게임의 스토리 진행은 매끄럽게 느껴지지 않았다. 6편에서 은둔하겠다고 했고 7편에서도 은밀히 등장했던 키류는, 이 게임에서는 외부에서 여러가지 활동을 하기도 하고 오미연합 사람 등 다수에게 그의 죽음을 의심을 받고 있어서 이전과 분위기가 많이 달라 보였다. 자신들 비밀의 유지를 위해 키류의 은둔을 중요시 했던 다이도지는 500억엔이라는 돈에 그를 갑자기 오미연합에게 빌려주기도 하며, 여전히 죽음 뒤에 자신을 감춰야 하는 키류는 오사카 쇼텐보리의 거리에서 버젓이 아카메의 흥신소 일을 돕는다. 이 정도면 8편에서 키류를 포함해 주인공들이 어떻게 된다고 해도 제작진들이 그 다음편에서 마음대로 바꿀 수 있는 수준이 아닐까 싶다.
불필요한 스토리의 늘림도 보였다. 오미연합이 돈으로 해결할 것이었으면 애초에 하나와를 납치를 할 필요도 없었고, 니시타니를 불러내는데 결국 효과가 없는 작전이었음에도 그 작전을 진행하는 중 플레이어에게 억지로 거리의 여러 플레이 스팟을 방문하도록 했으며, 아카메 네트워크 미션과 투기장 등급 미션도 메인 스토리에 관계된 내용이 아님에도 불구하고 반드시 진행하도록 하여 게임의 플레이 타임만 늘린다는 느낌이었다. 보스급 인물과의 1:1 배틀은 반복이 많아서 동일 인물과 거의 2번 이상하게 되는데, 특히 스토리 상 맨 마지막 배틀은 없는 편이 더 나았을 것 같다.
이 게임의 스토리 진행에서 가장 불만이었던 점은, 7편 본편을 플레이 해서 스토리를 알고 있는 플레이어 입장에서 스토리 전개가 뜸을 들이고 시간을 끄는 것 처럼 보였다는 점이다. 7편 본편을 플레이 한 사람이라면 키류 카즈마가 동성회와 오미연합의 기습 해산발표에 어떤 역할을 했는지, 그리고 동성회와 오미연합의 계획이 결국 어떤 결론을 맺게 되었는지 잘 알고 있다. 그래서 게임 초반부 키류가 오미연합 접촉을 피하면서 반대로 납치된 하나와를 찾는 것을 보면 답답해 질 수 밖에 없다. 7편 본편을 플레이 한 뒤 이 게임을 플레이 하는 사람들은 '은둔하던 키류가 왜 또는 어떻게 다시 그 세력들에 동조하게 되었는지'의 관점이 관심이 있는 것인데, 게임의 스토리 진행은 마치 전혀 새로운 사건을 다루 듯 하고 있다.
다만, 강직하고 의리를 중시하는 키류 카즈마가 인간적인 갈등을 하고 가족에 대해 그리움을 느끼는 모습이 보여졌던 것은 괜찮았다. 오히려 이런 모습을 보여주는 것이 키류라는 캐릭터에 대해 더 호감을 갖게 하고 개연성을 더 부여한다고 생각한다.
개인적으로 스토리 상 가장 좋았던 부분은 7편 본편의 이야기가 다시 보여지는 해산발표 부분이다. 마지마, 사에지마, 다이고 같은 올드 맴버와 카스가, 난바, 사에코 등의 7편 본편 멤버가 함께 나오는 부분에서 다시 한번 이 시리즈의 캐릭터 파워를 느꼈다.
7편 본편에서는 키류 카즈마와 카스가 이치반이 몇 번 더 만나는 것으로 알고 있는데 이 게임에서는 그들의 조우가 한번만 나온다.
이 게임에서 진행 형식이나 게임 시스템의 구성이 변화된 점들이 있는데 그중에서는 좋지 않게 보인 부분도 다수 있었다.
첫째로 '능력강화'라는 전투력 상승 시스템의 능력치가 게임 진행 포인트가 아닌 돈(+아카메포인트)으로 획득되면서 돈의 부족함이 많이 느껴졌다. 이전에는 능력강화를 게임 진행에 따라 획득하는 포인트로 획득했기에, 스토리를 계속 진행하거나 게임 내 부가 요소들을 즐기기만 하면 능력강화를 할 수 있었다. 하지만 이 게임에서는 능력강화도 돈으로 해야하고 무기도 돈으로 사야하며 거리의 여러 유희 요소들을 경험하는데도 돈이 들어가니 돈 보유량에 신경이 쓰였다. 스토리만 그냥 진행해서 능력강화를 하기 여러우니 돈과 아카메 포인트를 모으기를 위해 아카메 네트워크 미션이나 별도의 배틀을 해야 했다.
둘째로, 메인 스토리와 관계없는 '아카메 네트워크'의 미션들이나 '캐슬'의 아레나 배틀을 강제하는 느낌이 들었다. 아카메 네트워크 미션들은 앞서 말한 바와 같이 큰 돈을 반복적 배틀 없이 획득할 수 있는 방법인데, 이것은 거의 시리즈 이전 작에서의 서브미션과 비슷하기에 건너 뛰고 싶은 마음이 자주 들었다. 아레나 배틀 형식도 이전 작들에 간혹 나오곤 하는 소재이지만, 메인 스토리에서 한번 소개하는 정도가 아니라 특정 레벨로의 승급을 요구하기 때문에 귀찮다는 생각이 들었다. 납치된 누군가를 찾거나 큰 계획을 앞둔 스토리 라인 안에서도 이런 것을 하게 만드는 것이 부적합해 보였다. 몇몇 플레이어들이 이 게임을 심부름 또는 배달 게임이라고 혹평하는 것을 보았는데, 이전 작들에서 거부하기 쉬웠던 서브미션이 이 게임에서는 어쩔 수 없이 해야하는 수준까지 되었기 때문이 아닌가 싶다.
배틀 시스템은 기존의 '로스트 저지먼트'와 비슷하다는 느낌이 들었다. '원무', '일섬' 처럼 '에이전트'와 '응룡'을 선택할 수 있으며, 액션에 화려한 효과 연출이 추가되어 시각적으로 괜찮은 타격감을 준다. 에이전트 모드에서는 스파이더맨의 웹슈터 같은 '거미', 드론을 이용한 '벌' 등의 무기를 사용할 수 있지만 엔진이 달린 신발이라고 하는 '뱀' 이외에는 큰 효용성을 못 느꼈다. 응룡 모드는 과거 시리즈의 파워형 전투모드와 비슷하게 보이는데 개인적으로 세밀한 기술을 넣을 수준은 아니어서 그냥 플레이 했다.
배틀에 대해 문제로 지적하고 싶은 것은 거리에서 적들과의 인카운터에 대한 구현이다. 올드스쿨 RPG에서 몹들이 특정 지점에서 계속 생성되듯이, 이 게임에서도 거리의 적들이 특정 지점에서 출현하며 계속 재생된다. 적들이 출현하는 곳이 쇼텐보리 지도 상의 몇 군데에 특정할 수 있으며, 물리치고 나도 다시 생성되는 주기가 짧다. 예를 들어 삼각형 모양의 아시타바 공원에서는 두 지점에서 적들이 계속 출현하는데, 적들을 만나지 않고 안을 돌아다니기 힘들 정도이며, 반대로 적과 배틀을 해서 돈을 벌기에 적합하기도 하다. 생성되는 지점에서 시간에 맞춰 미리 가 있으면 불량배 적들의 모습이 갑자기 출현하는 것도 볼 수 있다.
기존의 시리즈 게임들이 PS4에서 월활하게 구동되던 것이 이 게임에서는 느려지거나 해상도가 낮게 조정되는 모습을 자주 볼 수 있었다. PS5 기준으로 개발된 게임을 PS4에 억지로 맞추지 않았나 하는 생각이 들 정도였다. 하지만 이 시점에 PS4용으로도 게임을 제작한 점이 고맙기는 하다.
모델3 기반의 'Daytona USA 2'가 'SEGA Racing Classic 2'라는 이름으로 이 게임에 등장했던 것이 한동안 화제였다. SEGA가 모델3 시스템을 에뮬레이션 할 능력을 가지고 있으며 게임 내 일부 요소를 변경할 정도로 과거 게임에 대한 열의가 있다는 것이, 많은 팬들을 놀라게 했다고 알고 있다.
또한 '저지먼트' 시리즈에서처럼 SEGA Master System 게임도 플레이 할 수 있다.
엔딩 문구는 신기하게도 'END'나 '완(完)'이 아니라 '계속'이다. 아마도 8편 제작 중 나온 타이틀이라 8편에서 키류의 이야기가 계속됨을 나타내고 싶었던 것이 아닐까 싶다.