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[PS4 게임] 메탈기어솔리드 5 팬텀페인 (Metal Gear Solid V The Phantom Pain) 초반 플레이 소감

wehong 2016. 1. 17. 11:39

약 10% 정도 진행률에 대한 플레이 소감이다. 진행률이 많지 않지만, 다른 사람들의 플레이를 우연히 볼 때 마다 오래 플레이 하고 싶지는 않다. 또한 게임 볼륨이 크기도 하고 게임 난이도도 아주 쉬운 편은 아니어서 단시간에 엔딩을 보기는 어려운 게임인 것 같다.

개인적인 플레이 경험을 이야기하면, 메탈기어솔리드4와 메탈기어솔리드 Ground Zeroes를 제외하고 MGS1, MGS2, MGS3, MGS Portable Ops, MGS Peace Walker는 플레이 해 보았고, 이중 Peace Walker를 제외하면 엔딩까지 플레이 했었다(물론 MSX의 메탈기어 1, 2도 플레이는 해 보았다^^),


Ground Zeroes를 플레이 해 보지 않았기 때문에 플레이 해 본 이전 시리즈 중 Peace Walker가 가장 이 게임과 비슷해 보였다.

마더베이스의 건물, 스태프, 개발 등을 꾸려 나가는 설정도 그런데, Peace Walker가 PSP의 한계에 의해 제한적인 방식이었다면 팬텀페인은 좀 더 구체적이고 복잡해졌다. 헬기 출격이나 보급품 투하에도 지출이 발생하고, 소요시간은 거의 리얼타임으로 소요된다.

사실 마더베이스 경영은 Peace Walker에서도 짜증이 났는데, 무기 개발 단계도 직접 결정해야 하고, 소요비용 때문에 귀찮은 사이드 옵스를 억지로 해야 하는 경우도 있었으며, 스태프들을 종종 능력치에 따라 적소에 배치해야 하는 번거로움이 이었기 때문이었다. 팬텀페인은 거기에 자원 요소까지 더해져 있다.


Ground Zeroes를 제외한 이전 시리즈가 스토리 중심으로 미션이 주어졌다면, 이 게임은 오픈 월드를 표방하며 이동수단을 통해 어디든지 가서 미션을 수행할 수 있는 구조가 되었다. 하지만 적 캐릭터들이 자기 주둔 위치에서 거의 벗어나지 않으며 각 지역간 공조도 보이지 않는다.


이전 시리즈에서는 적에게 발각되면 큰 패널티가 있었던 것 같은데, 이 시리즈는 적절하게 교전하고 무난히 미션을 종료하는 것이 더 나은 결과를 내기도 하는 것 같다. Peace Walker에서 모자라던 풀턴회수장치는 이 시리즈에서는 넉넉하게 주는 것 같고, 대신 홀드업의 위력이 이전 시리즈만 못해진 것 같다(사실 홀드업은 이전 시리즈에서 과하게 설정했다는 생각이 든다).


게임 초반부 병원 씬의 연출은 굉장히 인상적이었다. 공포스럽기도 하고 몽환적이기도 했는데, 플레이어에게 쉴 틈도 주지 않고 계속 몰아붙이는 방식이 코지마 스타일 같았다. 이 후 게임은 오픈월드에서 인물구출, 비밀탈취, 장비파괴 등의 방식이 각각의 스토리를 가지고 약간씩 변주되어 반복되는 느낌이다.

메인 스토리 뒤에 나오는 컷씬은 적절한 수준이라고 생각된다. 하지만 각 메인 미션 시작과 끝에 나오는 starring 표시는 과해 보였다.


PS4에서도 1080p에 60fps를 구현했기 때문에 플레이 환경은 쾌적하게 느껴진다. 그래픽도 나쁘지는 않아 보이는데 PC가 PS4 보다 더 낫다고 한다.


난이도가 생각보다는 과하지 않지만 그래도 쉬운 편은 아닌 것 같다. Peace Walker 부터 난이도가 있었는데 이 게임도 쉽지는 않은 것 같다. 특히 깰 듯 말 듯 한 순간에 캐릭터가 죽으면 처음부터 다시해야 하는 경우 당혹스럽게 하는 듯 하다. 게임이 임시 저장되는 체크포인트가 임무지역의 경계인데, 만약 도망치다가 이 경계를 넘어서 저장되는 경우 다시 시작하면 도망치고 있는 순간부터 시작되는 형태여서 게임 중 지역을 이탈하는 것이 굉장히 신경쓰였다. 반면 적절하게 중간에서 저장하고 싶은 때는 방법이 없었다.

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